lunes, 13 de octubre de 2008

CORDOBA 2008

Córdoba se supera a sí misma cada año. En asistencia, en calidad de la organización y en cachondeo y camadarería.
Lo poco que he jugado han sido todo prototipos; los maravillosos juegos de Allué, que deberían estar hace mucho tiempo en las estanterías de las tiendas. Los juegos ganadores de Victor (puedo corroborar que "la melé" es un juego tremendamente divertido, un party en toda regla que hizo que literalmente se nos cayeran las lágrimas de la risa). El "transhumantes" de Oriol, en su línea de juegos familiares y entretenidos, y uno que iba a explicarnos y se quedó en una leyenda hilarante sobre Gilgamesh, un astronauta y unas cuantas putas (así, por resumir...) Y el Tarssis, de ACV, que funciona tremendamente bien y que compraré en cuanto salga al mercado (porque va a salir, ¿no, maestro?).
En juegos comerciales, me quedo con Mecanisburgo, un juegazo que es imprescindible para todos aquellos a los que les guste la sci-fi y en particular la ambientación ciberpunk. Muchos componentes y una jugabilidad tremenda, con altas dosis de interacción entre jugadores. Se le coge la mecánica deprisa, y no es tan fiero el león como lo pintan (sí, las cartas y el tablero tienen mucha información, pero todo se maneja intuitivamente en un ratito).
En cuanto a las relaciones sociales al margen de los juegos, como siempre, decir que cada día me siento más unido a toda esta gente que es la BSK, y con la que tan buenos momentos se puede pasar. La cena de la BSK, antológica, con el 105 Premios Nobel de Pol y la green-fussion de Aidi y el fantástico vino tinto de Allué (siempre que comieras queso a la vez). Y vaya Time,s up print and play que nos fabricamos sobre la marcha, con WKR incluído entre los personajes a representar. Para morirse.
Quiero dar las gracias a todos los que han estado un ratito conmigo, sin dar nombres porque me dejaría alguno atrás y no me da la gana. Y a la noche cordobesa, que nos retuvo hasta las cinco de la madrugada entre los callejones de la judería, naufragando entre copas.
Y mención especial a la presencia de Helena de Masqueoca, una mujer encantadora, con la cabeza bien amueblada y un gran sentido comercial y de la responsabilidad, a la que quizá echamos de menos sentada en una mesa de juego, pero es que no se puede llevar tantas cosas para adelante como lleva ella. Espero que se registre en este foro, como me prometió, y nos lea un poco más, para que vea que en el fondo les queremos mucho y que aquellas críticas que se pudieron leer sobre su tienda online se quedaron en el pasado. Yo personalmente doy fe de que son eficaces y atentos en su trato con los clientes. Un saludo, Helena. Y gracias por estar en Córdoba.
Y eso, que colguéis más fotos, que yo olvidé la cámara.
Y si cierto edificio de Brass 2 acaba costando 16$, dadle las gracias a Biblio, que le metió una caña al Wallace impresionante con los playtestings.
Y encantador Kramer y su señora...
Y todo muy bien, hasta los cafés del Puerto Rico (a mí me gustan...)

Saludos a todos y hasta el año que viene.

sábado, 23 de agosto de 2008

24: Tableros auxiliares

Para los que gustan de materiales adicionales, os dejo 3 tableros de juego, tamaño cartas Magic, cada uno para el número de jugadores que indica el número dentro del escudo.
Los dados de victoria que se lanzan al principio de cada turno se colocan uno sobre cada una de las casillas cuadradas disponibles (El Torneo, la Aldea, el Castillo y la Abadía).
El espacio rectangular con la imagen del tapiz medieval se utiliza para colocar las fichas de batalla que se van acumulando.

Fijaos que en cada carta hay tantos espacios para dados, como el número de jugadores, menos uno.




Podéis bajar la página en PDF aquí:

http://www.box.net/shared/hitmv8mjkx

martes, 19 de agosto de 2008

24: Un juego rápido para 3+ jugadores.

Os dejo el enlace a un juego sencillo para 3+ jugadores que he creado, llamado 24. Se juega en poco más de veinte minutos.




Para jugar, sólo necesitas imprimir 1 copia por jugador de la hoja de 10 cartas incluída. Cada uno de los jugadores recibirá una copia de cada carta al comienzo de la partida.
También necesitaréis tantos dados de seis caras como jugadores haya menos uno, algún tipo de fichas o contadores, un papel y un lápiz y algún dado de seis caras adicional para jugar la carta de Batalla.

Si no tenéis ganas de imprimir las cartas, podéis sustituirlas fácilmente por cartas de baraja española o francesa, utilizando las cartas del 1 al 6 y luego otras cuatro a convenir para el Rey, el Verdugo, la Batalla y el Ladrón.

El archivo contiene las cartas y el reglamento.

Lo podéis descargar aquí.
http://www.box.net/shared/9sjehh5vvt

jueves, 14 de agosto de 2008

DORN completo y en castellano

Me hago eco en mi blog de un tema abierto por Hollyhock, ofreciéndonos una ciudada traducción y maquetación de todos los archivos necesarios para jugar a este juego de ambientación fantástica y origen checoslovaco.
Llamo la atención sobre este post en concreto por dos razones: mi afición por los juegos de esta temática, y el excelente trabajo que ha realizado Hollyhock, porque el resultado nos habla de muchas horas de trabajo frente al ordenador.


El enlace es el siguiente:
http://www.labsk.net/index.php?topic=21677.0

Enhorabuena a su autor.

domingo, 10 de agosto de 2008

WIZARD KINGS

Wizard Kings 2ª edición (Wk a partir de ahora) es un juego de bloques de Columbia Games, ambientado en un universo de fantasía, donde 7 ejércitos luchan a lo largo de múltiples y variados escenarios de juego.

LOS COMPONENTES

WK no destaca por la calidad de sus componentes. La caja del juego es un estuche negro, de apertura estilo caja de galletas, que viene “forrado” con un cartón con la ilustración de la carátula. Dentro de esta caja, encontramos un reglamento en blanco y negro, escueto y feo, así como una pequeña plantilla de counters para la gestión del dinero producido por las ciudades, y cuatro mapas de cartulina doblados al centro, numerados del 13 al 16. Además de todo esto, viene una bolsa con grandes bloques de madera en siete colores distintos (8 por color), y una hoja de pegatinas para adherir a dichos bloques. Estas piezas de madera, que formarán las unidades del juego, es el único material que supera el aprobado; son grandes, y las pegatinas están bien ilustradas. Además, los colores se distinguen con facilidad, y una vez desplegados sobre los mapas de juego, lucen muy bonitos.
El juego también incluye cuatro dados grandes de seis caras, y unas cartas troqueladas con los hechizos de cada facción.

OBJETIVO DEL JUEGO

WK plantea el enfrentamiento de hasta 7 jugadores sobre distintos campos de batallas y escenarios. Los mapas que vienen en la caja básica pueden montarse de diferentes maneras, para formar distintos mundos de juego; aunque con cuatro mapas las opciones son limitadas, existen mapas adicionales que se compran por separado, y que completarían la colección de 16 mapas que existe. Sobre la compra de estos mapas, y de ejércitos adicionales, hablaré más adelante.
WK puede jugarse como una batalla entre el número de jugadores deseado, o bien usando escenarios preconstruidos, algunos con reglas adicionales muy variadas (desde nuevos hechizos, hasta reglas de concilios de magos y diplomacia). La versatilidad de este juego radica precisamente en la posibilidad de construir y diseñar muy diversos escenarios de juego. Incluso nuevos mapas, porque Columbia Games ha puesto a disposición de todo el mundo un archivo EPS que contiene los mismos iconos vectoriales usados en el juego para construir los mapas; en todo ello se ve un esfuerzo por parte del vendedor para ampliar la comunidad de jugadores y hacer crecer su juego, algo que es muy de agradecer.

LOS EJÉRCITOS

Los ejércitos disponibles son:
-Amazonas (Color rojo)
-Bárbaros (color azul)
-Enanos (color gris)
-Elfos (Color verde, ¿lo dudábais?)
-Feudales (Color marrón)
-Orcos (color naranja)
-Muertos vivientes (color negro)
Además, hay una serie de criaturas llamadas del Caos, así como objetos, artefactos y tesoros que no vienen en el juego básico, y que deben conseguirse mediante la compra de expansiones. Estas nuevas unidades se adhieren a bloques del color de los ejércitos antes descritos, como si fueran unidades mercenarias. (luego hablaremos de ello).

¿Cómo LEER UNA UNIDAD?

La primera vez que nos topamos con una unidad de WK vemos una serie de letras, puntos y números que no nos dicen nada. Pero esta información es fácil de interpretar.



-Cada unidad puede tener un cierto número de “pasos”, desde 1 hasta 4, reflejados por el número de puntos impresos en los laterales del adhesivo. La posición del bloque sobre el tablero indica en cada momento cual es la fuerza de la unidad. A medida que se aumenta o reduce, basta girar el bloque para reflejar los cambios. Esta fuerza indicará, generalmente, el número de dados que la unidad lanza en batalla.
-El número dentro del círculo amarillo es el coste de reclutamiento de la unidad por cada paso. Así, una unidad de coste base 2 tendría un coste de reclutamiento de 8 para comprarla a nivel 4 de fuerza. (2x4=8).
-En la esquina inferior derecha del adhesivo aparece la capacidad de movimiento de la unidad, y su terreno nativo; las unidades que se mueven o combaten en su terreno nativo tienen ventajas sobre las demás.
-Por último, tenemos el código de ataque de la unidad, reflejado por una letra (A,B,C) y un número, generalmente del 1 al 3.
La letra indica el orden de ataque dentro de una batalla (A ataca antes que B, B antes que C) y el número, la tirada máxima en el dado con el que la unidad inflige un golpe. (por ejemplo, una unidad de Fuerza 2 y código B1, atacaría lanzando 2 dados y sólo obtendría un golpe por cada “uno” que sacara en los dados).

EL JUEGO

Para jugar a WK hay que elegir un escenario de entre los disponibles, o bien montar los mapas al gusto de los jugadores y seguir las reglas estándar de batalla. Cada jugador construye un ejército empleando un presupuesto de 50 monedas de oro y lo despliega en las ciudades propias de su mapa. A partir de aquí, comienza la siguiente secuencia de turno:
1- Iniciativa: Se determina el orden de juego mediante el azar de los dados.
2- Movimiento: Por orden de iniciativa, van moviendo todos los jugadores sobre el mapa.
3- Combate: Se resuelven los combates en los hexágonos que contengan unidades de varios bandos.
4- Fase de construcción: Las ciudades producen dinero para sus propietarios, y este dinero puede ser invertido en la compra de nuevos bloques o en “reforzar” aquellos con menos “pasos” que su máximo; eso sí, el dinero debe ser siempre invertido en la ciudad que lo produce.

¿QUIEN GANA?
Dependiendo del número de jugadores y de las condiciones de victoria del escenario, puede requerirse conquistar un cierto número de ciudades, exterminar al adversario, llegar a cierto lugar…En batallas “normales” a 2 jugadores, gana el primero que controla ciudades por valor de 15 puntos de producción (una ciudad produce de 1 a 3 puntos).

PARTICULARIDADES SOBRE EL SISTEMA DE JUEGO

A la vista de la secuencia de turno anterior, podríamos pensar que WK no aporta nada nuevo al típico Wargame ligero. Pero sus reglas contienen una serie de sutilezas que lo hacen un juego único, y que me permito comentar y describir, a título de curiosidad:

1- Los hexágonos de los mapas pueden contener varios tipos de terreno diferente. Aunque siempre hay uno principal (el que ocupa EL CENTRO del hexágono) es importante advertir que hay otros terrenos en los laterales de los hexágonos, que condicionan el movimiento a través de ellos EN CASO DE BATALLA. Me explico: Cada hexágono tiene, según su tipo de terreno, una capacidad de apilamiento de bloques, que no puede ser excedida. Pero además, el terreno en el lateral de un hexágono determina la “capacidad de paso” a través de ese lado, en caso de que se intente atacar. De este modo, no es posible meter todo nuestro ejército de una tacada a través de un bosque para atacar al defensor, sino que tendremos que introducir nuestros bloques uno a uno. Lo mismo sucede en pasos montañosos, en cruces de puentes sobre ríos, etc… De este modo, el juego premia al defensor bien situado, y obliga al atacante a “rodear” o atacar desde distintos puntos a la vez. Aquí no vale con acumular un gran ejército y lanzarlo todo desde el mismo punto. Hay que maniobrar.
Esta idiosincrasia de los hexágonos (múltiples terrenos en cada uno de ellos) ha generado muchas dudas de reglas acerca del movimiento y control de los diferentes tipos de terreno. Pero en general, no se producen situaciones demasiado complejas respecto a este punto, sin duda el más difícil del juego.

2- El sistema de bloques, aunque es obvio comentarlo para los que ya lo conocéis, proporciona “niebla de guerra” a los mapas y hace que haya mucha información oculta sobre el tablero, lo cual le da un punto de incertidumbre que aumenta la diversión.

3- Los combates duran 3 turnos como máximo, pasados los cuales y si el atacante no ha conseguido vencer al defensor, debe retirarse y sufrir, para colmo, un “ataque de persecución” gratuíto para el defensor. Para más INRI, los límite de paso a través de los laterales de los hexágonos se cuentan también para las retiradas, así que hay que tener cuidado de no hacer “cuello de botella” porque una unidad que no puede retirarse es destruída inmediatamente.

4- En el juego hay magos. Los magos lanzan sus hechizos generalmente antes que el resto de los combatientes. Los hechizos sirven para mover tropas, causar daños al enemigo o mejorar el combate de los soldados propios, entre otras cosas. El nivel del conjuro se resta de los “pasos” del bloque del mago, por lo que un mago pronto quedará incapacitado para lanzar hechizos (e incluso puede morir, si lanza un hechizo de nivel igual al de los “pasos” que le quedan). La única forma de recuperar “pasos” en un mago, es ir hacia un punto mágico del mapa (círculos de menhires u otros lugares arcanos) y “recargarse” en la fase de construcción.
Los magos tienen un buen movimiento y sus hechizos son poderosos, así que su uso es determinante en el juego.

5- El tipo de terreno nativo de las unidades es crucial en el juego. Las unidades voladoras no ven restringido su movimiento por el terreno; los habitantes de las montañas pueden atravesar cordilleras sin necesidad de un paso entre ellas. Los elfos y otras criaturas de los bosques reciben bonos a su ataque cuando luchan en bosques y además no tienen que detenerse al entrar en ellos; las criaturas anfibias pueden remontar ríos y las acuáticas (barcos y ciertos monstruos) pueden moverse por océanos, lagos y mares, pero no en tierra firme. En definitiva, que hay que estar muy pendiente a las capacidades de tu ejército para aprovechar al máximo posible el terreno sobre el que se libran las batallas.

MERCENARIOS, EQUIPO Y CINTAS DE VIDEO

Si te gusta el juego, más tarde o más temprano los 8 bloques por ejército del juego básico (y posiblemente los 4 mapas) se te quedarán cortos. Para solucionar tanta ansia lúdica, WK tiene expansiones, lo que lo convierte en un juego coleccionable, diga Columbia Games lo que diga. (y por decir, dicen que no lo es…del todo).
En cuanto a los mapas, es sencillo; hay tres paquetes con cuatro mapas cada uno, para un total de 12 mapas adicionales que, sumados a los cuatro del juego, hacen un total de dieciséis mapas, los cuales, si se unen todos, forman un mapa gigantesco en el que luchar batallas épicas… afortunadamente para los que no tenemos tanto espacio, la mayoría de los escenarios no pasa de cuatro mapas juntos.



Y ahora que tenemos los mapas, entramos en el terreno de las unidades adicionales…o lo que es lo mismo, las expansiones coleccionables.
WK tiene expansiones, cada una de las cuales contiene 21 bloques (3 por cada ejército) con sus correspondientes pegatinas. En realidad, hay 14 unidades regulares (2 por cada ejército) y 7 adhesivos que contienen diferentes unidades caóticas y/o equipo.



El contenido de cada expansión es aleatorio, lo único fijo es la distribución de los adhesivos (2 para cada ejército, más 7 especiales). Por lo tanto, necesitarás comprar dos o tres cajas para tener un buen surtido de unidades, y hacer cambios con otros jugadores si lo que quieres es tener toda la colección.
Las siete unidades especiales añaden variedad al juego, aportando criaturas monstruosas, artefactos que permiten lanzar hechizos a cualquier unidad, edificios, licántropos que se ven afectados por las fases de la luna, armas mágicas, e incluso bloques de tesoro que al ser transportados permiten reclutar unidades en el mismo hexágono donde se encuentre el bloque, y no sólo en las ciudades. El problema es que estas piezas especiales deben ser pegadas en bloques de uno de los siete ejércitos disponibles, y decidir en cuales es una tarea difícil; tras leer varios artículos, he sacado la conclusión de que existen dos escuelas diferentes de pensamiento: una, que aboga por utilizarlas para compensar ejércitos, proporcionando habilidades de movimiento o criaturas poderosas a aquellos ejércitos más desfavorecidos en alguna categoría. Otros prefieren asignarlos siguiendo cierta consistencia temática, porque no ven lógico asignar un demonio, por ejemplo, al ejército elfo. En cualquier caso, la decisión es tuya…
Como curiosidad, decir que la presentación de estas expansiones es una caja para cinta de vídeo, de ahí el titular de este párrafo. En lugar de la carátula de la película, encontramos una hoja publicitaria con la carátula de la expansión; al abrir la caja, una bolsa con los 21 bloques y tres tiras con siete adhesivos en cada una. No hay reglas adicionales ni componentes extras, porque todas las reglas concernientes a estas unidades especiales se encuentran en el reglamento básico del juego.



ENLACES DE INTERES

Como muchos otros juegos, y sobre todo como juego coleccionable de fantasía, WK tiene un amplio número de seguidores y esto se traduce en muchas ayudas, complementos y adiciones para el juego; si no quieres perderte nada más empezar tu andadura con WK, te propongo los siguientes enlaces:

FICHA EN BGG
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/692
PAGINA OFICIAL DEL JUEGO
http://www.columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/allwizardkingsitems.cfg
ESCENARIOS OFICIALES
http://www.columbiagames.com/resources/8500/wizardkings-scenarios.shtml
REGLAMENTO EN CASTELLANO
http://www.labsk.net/index.php?topic=21618.0
WIZARD KINGS WIKI EN BGG
http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/Wizard_Kings#

OPINION PERSONAL

EN CONTRA
-La caja del juego, poco práctica y de mala calidad comparada con los estándares a los que estamos acostumbrados.
-El diseño gráfico de los tokens de dinero y los mapas en general.
-La calidad de los mapas, que roza el aprobado. Es cartulina sin montar; mejor que papel, suficiente para jugar, pero…podrían haberse mejorado.
-El reglamento es escueto y aunque no está mal redactado, las reglas sobre el movimiento generan muchos problemas y confusiones. Se echan en falta más ejemplos y quizá un diseño más cuidado (parecen unas fotocopias amateur).
-Su estructura coleccionable, que te obliga a desembolsos adicionales para poder ampliar tus ejércitos.

A FAVOR
-Los bloques de madera y sus adhesivos; son grandes, de colores bonitos y quedan muy bien en el juego.
-El sistema de juego en general, con detalles muy originales y logrados.
-La posibilidad de descargar muchos escenarios e incluso de crear los propios; amplia comunidad de usuarios y material gratuíto para crear mapas personalizados por cortesía de Columbia Games.
-Los mapas adicionales: si te los compras, tendrás partidas realmente variadas y grandes.
-Su estructura coleccionable, que te permite ampliar el juego con un sinfín de unidades y equipo extra e incluso inventar y desarrollar tus propios ejércitos.
-La duración de las partidas, desde escaramuzas de 30 minutos hasta grandes campañas en mapas enormes.
-Su temática y ambientación.

domingo, 3 de agosto de 2008

UNA IDEA AMBICIOSA PARA JUGAR EN SOLITARIO

Repasando los juegos de fantasía existentes, me doy cuenta de que, salvo Magic Realm, ninguno ofrece un proyecto ambicioso para gestionar un mundo consistente y persistente, donde los héroes puedan participar en aventuras a lo largo de un amplio periodo de tiempo y a través de un número infinito de sesiones de juego.

Pensando en la posibilidad de suplir esta carencia con un juego de reglamento sencillo y sobre todo, “portátil”, es decir, que se pudiera recoger y desplegar fácilmente entre sesiones de juego, se me ha ocurrido algo a caballo entre un librojuego, un juego de mesa, un juego de rol y un juego coleccionable.

La idea es la siguiente:

-Existe un mapa de juego, con una serie de localizaciones (ciudades y lugares de interés) numeradas con un código numérico. Este código hace referencia a una sección de un libro (Libro de Mundo), que el jugador debe consultar cuando viaja hasta este lugar.

En dicho Libro de Mundo aparece la descripción del lugar, y una serie de opciones para desarrollar en él (comercio, encuentros, búsqueda de trabajo, oportunidades de aventura, viajes hacia otros lugares…) El jugador, como en un librojuego, escoge una tarea y pasa a la sección correspondiente del libro, donde encontrará las tablas y reglas necesarias para desarrollar la actividad.

Hasta aquí, nada demasiado diferente de un librojuego clásico. Entonces, ¿dónde está la novedad? Pues en su sistema integrado de aventuras y desarrollo.

Por un lado, el jugador, desde que inicia la aventura, dispone de una Hoja de Mundo, donde deberá registrar el paso del tiempo (que va consumiendo al desplazarse o realizar actividades) así como los posibles cambios en las localizaciones visitadas o por visitar, debidos a la actuación del héroe o a factores ajenos (política de los reinos, sucesos…). Así, cuando el jugador consulte en el Libro de Mundo la sección de la localización, es posible que se hayan añadido opciones (o desaparecido otras) debido a la evolución de las aventuras y del mundo.

Por ejemplo, si en una aventura ayudamos al clérigo de la aldea de Tarlin, éste nos proporcionará curación a mitad de precio cada vez que visitemos esa aldea con posterioridad.

Las aventuras: Las aventuras o encuentros no se describen en el Libro de Mundo, es decir, en dicho libro el jugador no encontrará las clásicas tramas de un librojuego. Por el contrario, aparecerán “Oportunidades de Aventura” o “encuentros aleatorios” que se gestionan por medio de cartas o miniescenarios tipo librojuego que se adquieren aparte o se descargan de Internet.

Imagina que queremos viajar a través del Bosque Umbrío. En la sección correspondiente del libro de mundo nos indica que la posibilidad de “Oportunidad de Aventura” en el bosque es de un 30% por cada día pasado en él. Si obtenemos la tirada correspondiente (un 30% o menos) la aventura se roba al azar de un mazo de cartas (si es un encuentro sencillo) o se debe jugar mediante un sistema de libro-juego con pocas secciones, de descarga u obtención independiente. Así, es posible ir añadiendo material al juego, enriqueciendo las posibilidades del mundo sin que haya límite.

El mundo: El libro de Mundo suministrado en el juego correspondería a un continente o región específico. Si el jugador quisiera viajar más allá de sus fronteras y visitar otros territorios, podría hacerlo añadiendo “Libros de Mundo” a la colección, uno para cada nuevo territorio disponible (Las Tierras del Norte, el Desierto de Fuego, etc..)

El personaje: En un juego así, el desarrollo del personaje es fundamental. Como en un juego de rol, el jugador anotaría las evoluciones de su personaje en una ficha de papel, fácilmente manejable sesión tras sesión, en lugar de acumular docenas de naipes para objetos, hechizos o armas.

Por supuesto, el paso del tiempo en este juego sería algo fundamental, y es posible que con el tiempo tu héroe envejezca y sus descendientes continúen su legado.

Aún en el caso de la muerte del personaje, el mundo sigue su evolución, y bastaría crear uno nuevo y seguir jugando.

Los reinos: Al margen de las aventuras del héroe, los territorios del juego deberían desarrollarse y evolucionar de forma autónoma. Esto se conseguiría mediante ciertas tablas que se chequearían, digamos, una vez por mes de juego, o tras la realización de alguna aventura relacionada con la política.

Ciertos sucesos importantes que pueden afectar al héroe se marcarían durante la sesión de juego en curso en el tablero mediante fichas, que se anotarían en la Hoja de Mundo al recoger el juego, para acordarse de restituirlas al continuar la partida. Un ejemplo de estos sucesos sería una plaga que afectara a una ciudad y que cambiaría sustancialmente las opciones del héroe al visitarla.

EN RESUMEN

El concepto del juego se resume en los siguientes puntos:

-1 tablero con fichas para jugar durante la partida en curso.

-1 hoja de mundo para anotar los cambios sufridos por el mundo con respecto a los textos estándar descritos en el Libro de Mundo.

-1 o varios “libros de mundo” con la descripción de los territorios y las reglas básicas para viajar, comerciar e interactuar con ellos.

-Aventuras en formato de cartas coleccionables o librojuegos breves que se podrían descargar de Internet (con lo cual, se podría crear una gran comunidad de jugadores).

-Un mundo cambiante y vivo, que evoluciona al margen de los héroes, aunque las acciones de éstos puedan afectar en esos cambios.

-Una creación de personajes profunda y detallada, que refleje el paso del tiempo y que gestione habilidades e inventario al estilo de los juegos de rol.

PALABRAS FINALES

Aunque la idea de desarrollar todo esto me resulta tentadora, me tira para atrás el hecho de que está enfocado al juego en solitario, que no sé hasta que punto se practica o tiene aceptación (aunque me costa que somos muchos los que jugamos a Runebound y otros juegos en solitario…)

Escribo este artículo para poner en claro mis ideas, y pediros opinión acerca de este “híbrido” tan extraño.

sábado, 26 de julio de 2008

CUBITERAS PARA FICHAS DE WARGAME

Para solucionar el problema de las fichas en LnL: BHO y evitar el uso de las útiles (aunque incómodas) bolsitas ZIP, he comprado por 1,75 euros un pack de tres cubiteras en MERCADONA.
Cada una de ellas tiene 12 oquedades donde caben bastantes fichas. Las tapas se fabrican recortando un cartón de 9,6 x 25 cms (en la foto, de la tapa de un cuaderno, pero mejor algo más grueso) que encaja perfectamente (y se puede ayudar con un par de gomas elásticas) y que hace que no se salgan las fichas si vas a transportar el juego.

En el caso de LnL caben perfectamente dos cubiteras, y sobra algo de sitio para las cartas; como se ve en la primera foto, no caben todas las fichas en las dos cubiteras, así que he dejado en bolsitas zip tan sólo las unidades. El resto caben perfectamente y bien ordenadas.

Espero que esta idea (que seguro que más de uno ya habéis puesto en práctica con anterioridad) os resulte útil. Lo más importante al comprar las cubiteras es que os aseguréis de que las oquedades no quedan a ras, es decir, que hay sitio para poder encajar la tapa de cartón (fijaos en la tercera foto, como se aprecia que las cubiteras están "hundidas" con respecto al borde del cacharro) ; en este caso, las del Mercadona van perfectas, pero me daré una vuelta por los bazares a ver si las encuentro de otros tamaños y características.






viernes, 25 de julio de 2008

LOCK AND LOAD

Nota: Todas las imágenes de este artículo están enlazadas desde BGG.

Tenía ganas de añadir algún wargame a mi colección de juegos, tan desprovista de ellos, salvo A House Divided y CC:Ancients. Así que me decidí por un táctico de la IIWW, concretamente Lock and Load, tras leer artículos y reseñas tanto en BSK como en BGG. Al comprarlo, tenía claro dos cosas: Era un juego fácil con un manual difícil.
¿Porqué LNL y no Combat Commander? Pues principalmente, porque quería vehículos en el juego (siempre me han gustado los tanques) y porque su sistema de impulsos y acciones me recordaba ligeramente a los Close Combat para PC. Quería algo parecido a la famosa serie de videojuegos.

EL CONTENIDO DE LA CAJA

6 tableros: De buen material, son del tamaño de la caja (algo más que un DIN-A4), por lo que no tienen pliegues. Pueden ensamblarse unos con otros para formar mapas más grandes. Su principal defecto es lo mucho que destacan los hexágonos con respecto a las ilustraciones, por culpa de un efecto de “halo” que el diseñador ha aplicado a las líneas de los hexágonos.


El reglamento: Un cuadernillo impreso en blanco y negro, grapado. Es famoso por su mala estructura y redacción. Afortunadamente, hay un montón de ayudas para hacer más fácil el aprendizaje.

Tablas del juego: Impresas en un desplegable de cartulina amarilla.

Los escenarios: Dieciséis cartulinas retractiladas en plástico, cada una de las cuales contiene la información necesaria para jugar un escenario. (incluyendo despliegue de tropas, cómo montar los mapas, reglas especiales, etc…) Lo peor de todo es que en ningún sitio te recomiendan empezar por uno o por otro, y al principio, vas muy liado tratando de identificar las unidades que se describen en el “set-up” del escenario.

Las cartas: Para mi gusto, el peor componente del juego; consiste en dos hojas con las cartas troqueladas, en cartulina estucada brillante y fina. Son imposibles de troquelar sin la ayuda de un cutre o tijeras, y se les quedan marcadas exageradamente los puntos de unión del troquel (recordatorio: llevármelas a la imprenta para darles un guillotinado a los filos). Cuando las tenía destroqueladas, dejé de pensar en ellas como en naipes y empecé a considerarlas “tarjetas auxiliares”. Eso mejoró un poco la perspectiva, y es que el que no se conforma es porque no quiere.
Por cierto que las cartas describen habilidades especiales de líderes y héroes.


Los counters:


Tres planchas de fichas que una vez destroqueladas formaron una pequeña montaña en mi mesa. Casi 500 fichas de todo tipo, en cartulina no excesivamente gruesa, aunque suficiente. Las más fáciles de destroquelar son las que se cayeron solas al mirar las planchas; el resto, exige paciencia y cuidado, porque puedes llevarte la parte impresa si llevas prisa. Recomendable tener a mano un cutter para cuando se resisten las uniones entre fichas, y un cortauñas para eliminar esas molestas rebabas de pelusilla que se quedan en las esquinas de las fichas allí donde el troquel forma ángulos.
Las fichas están muy bien ilustradas, pero yo echo en falta algo más de claridad en los textos y es que en muchas ocasiones son del mismo color que el fondo de la ficha, y sólo un silueteado blanco de la letra lo distingue de él.
Hay tres tamaños de fichas diferentes: Los vehículos (las más grandes, de 22 mms de lado) los equipos de armas (de 19 mms de lado) y el resto de las fichas (de 15 mms de lado). Todas ellas contienen bastante y variada información, en función del tipo de unidad descrita. Muchas de las fichas son marcadores, que se utilizan para determinar el estado de una unidad (corriendo, reptando, disparando, etc…)
El reglamento tampoco detalla la nacionalidad de las fichas en función de su color y esto al principio puede resultar un problema para los que, como yo, tenemos poca práctica en wargames; (¿los azules, son del eje o de los aliados…?) Al final es bien fácil: los americanos son los verdes, y todos los demás, alemanes. Gris para las tropas regulares, negro para las SS y azul para las unidades de fallschirmjäger. Un problema menos.

MATERIAL AUXILIAR (DESCARGAS)
Antes de meterme en harina, y una vez destroqueladas y clasificadas todas las fichas, procedo como siempre a recopilar todo el material auxiliar que existe para el juego. Así que descargo todo lo que encuentro en BSK y BGG y me encuentro con esto:

-Reglamento en español: fundamental; ya es complicado en el idioma de Cervantes, como para pelearme con él en su versión inglesa (pero…¿No era un wargame sencillo?...sí, luego lo explico…)
http://www.boardgamegeek.com/file/download/20348/BAND_REGLAS.pdf

-Cartas traducidas:
http://www.boardgamegeek.com/file/download/20353/BAND_CARTAS.pdf

-Tablas en castellano:
http://www.boardgamegeek.com/file/download/20351/BAND_TABLAS.pdf-Tableros sin halos:

-Efectos del terreno en castellano:
http://www.boardgamegeek.com/file/download/20352/TERRENO.pdf

-Una visión rápida del juego (inglés); quizá es lo primero que debamos leer.
http://www.boardgamegeek.com/file/info/4406

-Un resumen de la secuencia de turno (inglés)
http://www.boardgamegeek.com/file/download/13172/BOH_Quick_Reference_Card.pdf

-Unas cartas-resumen por temas, utilísimas como material de consulta.
http://www.boardgamegeek.com/file/download/15072/BOHaidcards.doc

SUENAN LOS CAÑONES


Armado con todo este material, me dispongo a entablar mi primera batalla en solitario, una escaramuza inventada por mí en un solo tablero, con algunas fichas de infantería para ambos bandos. Así, poquito a poco, para ir entrando en contacto con la mecánica del juego.
¿Es tan difícil realmente coger el tranquillo al reglamento de BOH? Bien, sí y no. Los grognards dicen que es un juego sencillo; y realmente lo es, porque su secuencia de turno es fácil de asimilar (tiradas de iniciativa e impulsos alternos para ambos bandos). ¿Cuál es, entonces, el problema? Pues a mi entender, las excepciones, tan comunes a todos los wargames. Todo en LnL es fácil de explicar en líneas generales (cómo se mueven las unidades, cómo disparan, cómo marcar sus acciones…) y sin embargo, dentro de cada una de esas órdenes o acciones hay un montón de excepciones; prácticamente, cada tipo de ficha o unidad tiene algún detalle a tener en cuenta a la hora de aplicar cierta regla. Esta es la dificultad que un jugador novel se encuentra cuando se enfrenta a un wargame; cuando tenemos el tablero montado y las unidades sobre él, y llega el momento de ejecutar el primer turno, a uno le entra una especie de “parálisis” mental, un temor irracional a dejarse algo atrás y jugar mal el turno. La visita al reglamento es constante. Y, aunque la aplicación de cada regla es fácil, se hace necesario consultar y consultar para no pasar nada por alto. (quiero disparar con mi MG…espera, ¿la tienes montada o al hombro? ¿Has visto al enemigo? ¿Debo mover con todas las fichas a la vez, o puedo ir fraccionando los impulsos dentro del mismo hexágono? ¿Puede dispararme el enemigo? ¿Tengo LOS? ¿Y si lanzo humo? ¿Adónde está apuntando la torreta de ese tanque? ¿Cuánto movimiento me cuesta subir a la segunda planta de ese edificio? Y si subo, ¿tengo ya LOS o no?) En fin, una serie de términos a los que un jugador de wargames estará habituado, pero que realmente exigen un cierto esfuerzo por parte de otro tipo de jugador. Por eso es importante aprender con alguien que ya sepa jugar, porque te recordará constantemente aquellas reglas que por descuido puedes pasar por alto.
No es mi caso, así que sigo la batalla confiando en que mis ayudas impresas me guíen por el buen camino. ¡Oh, sorpresa! Al cabo de una hora, controlo con cierta facilidad la mecánica del juego y resuelvo algunos tiroteos. Cada vez es más fácil consultar las tablas, y ya no se me olvida quitar los marcadores durante la fase administrativa. Así que puedo explicar un poco cómo se juega…

EL JUEGO (muy brevemente)

La mecánica del juego es sencilla:
-Cada escenario se compone de una serie de turnos. En cada turno, los jugadores alternan impulsos, comenzando por el ganador de la iniciativa (aquel que saque un resultado mejor en un dado de seis caras).
-¿Qué es un impulso? Pues se trata de una orden de activación dada a un hexágono que puede contener una o más fichas. Así, varias fichas pueden ser activadas simultáneamente, en el mismo impulso, para mover juntas o disparar al mismo blanco. Si el hexágono contiene un líder, éste puede activar, además, las unidades dentro de un cierto radio de influencia.
Las fichas pueden llevar a cabo acciones cuando son activadas: disparar a un objetivo, moverse a través del tablero, reptar, crear pantallas de humo, asaltar una posición, o tratar de “ver” al enemigo; porque el mero hecho de tener línea de visión hacia una casilla ocupada por fichas enemigas no garantiza que los veamos con la suficiente claridad como para dispararles; así que es necesario hacer una tirada de observación para poder tener un blanco claro al que disparar.
Una vez que las unidades actúan, son marcadas con diferentes tipos de fichas, que indican las actividades que han realizado. Estas fichas, a su vez, modifican las condiciones del combate: una unidad marcada con un icono de “disparando” está automáticamente descubierta y no es necesario que el enemigo tire los dados para localizarla.
Este sistema de impulsos alternativos le confiere un dinamismo al juego que otros wargames no tienen, evitando un downtime excesivo. En cuanto a las opciones tácticas, hay muchas, y como no es mi propósito describir unas reglas que aún no manejo, me limito a reseñar lo que más me ha llamado la atención:
-Las unidades pueden equiparse con armas y equipo (cargas explosivas, ametralladoras de bídope, bazookas,…)
-El devenir del combate puede hacer que surjan héroes. Ciertas tiradas de dados hacen que la unidad defensora genere un héroe, un individuo único con capacidades de liderazgo que viene muy bien tener de nuestro bando.
-Hay vehículos, y las fichas son grandotas, llenas de información. Incluso hay fichas aparte para llevar el control del encaramiento de la torreta o si el vehículo está abierto o “buttoned” (cerrado). Cada vehículo tiene varios factores de blindaje según el ángulo en que sea impactado y las municiones pueden rebotar inofensivamente o producir impactos críticos que vuelen por los aires el blindado.
-Hay artillería fuera del tablero y morteros dentro del mismo (me encantan los morteros, en la mili yo era cabo tirador de morteros de 120 mms montados en TOAS y me lo pasaba pipa disparando…).
-Hay reglas para combate nocturno y bengalas.
-Los escenarios incluyen algunas sorpresas, mediante el uso de fichas de evento que deben ser “avistadas” u “ocupadas” y cuyo efecto no puede revelarse hasta que sucede la condición, momento en el que se lee el texto del evento y se desencadena el mismo. (esto le da un toque bastante peliculero al juego; los que hayáis jugado a DOOM reconoceréis un sistema similar, cuando el Invasor lee cierto texto al entrar en algunas casillas o realizar ciertas acciones en el tablero).

En definitiva, LnL BOH tiene un montón de pequeños detalles que te sumergen de lleno en la acción y además es un juego con un amplio soporte en cuanto a escenarios adicionales, y nuevos mapas creados por aficionados.
Con un poco de esfuerzo e interés, y con las ayudas que he enlazado, creo que es posible aprender a jugar a este juego, empezando por pequeñas escaramuzas de infantería para ir añadiendo posteriormente vehículos, escuadras de armas y demás.

Aunque hace unos días que lo tengo y no he podido profundizar mucho en el juego, estoy deseando coger soltura con su reglamento y enfrentarme a algún adversario real, a ser posible que sepa jugar...¿tal vez en la Bibliokedada?...

domingo, 13 de julio de 2008

INTENTANDO EXPLICAR PORQUÉ AGRICOLA GUSTA TANTO

Pocos juegos han generado tanta polvareda en BSK como Agrícola; comenzó con un post que tiene ya 40.000 lecturas y que va camino de convertirse en todo un clásico, donde muchos (muchísimos) usuarios han dado rienda suelta a su nerviosismo por los retrasos, a sus insaciables deseos de conocer (aunque fuera poco a poco) los componentes que traería y por fin, a su júbilo por recibir el juego tras medio año de que se anunciara su publicación en castellano. ¿Quién se atrevería a hablar mal de este juego, a estas alturas? ¿Qué se puede criticar en un producto bien terminado, de mecánicas elegantes, con tres kilos de componentes que se mueven sobre la mesa con la precisión de un reloj?
Pero, ¿qué tiene agrícola que lo hace tan especial? Un juego que se sitúa en pocos meses en el TOP 10 de la BGG tiene que tener ese algo que va más allá de las mecánicas y de los componentes, y que necesita todo juego que aspire a convertirse en un clásico: Implicación en la trama (si, como en las novelas) por parte del jugador.
A mi juicio, el mayor éxito de Agrícola es su “sims style”. Porque para gestionar recursos, hay muchos otros (Power Grid, Puerto Rico, Los Pilares de la Tierra, Caylus, y tantos más…) igualmente buenos, o quizá mejores (sobre gustos…) Pero Agrícola consigue humanizar sus mecanismos, y conseguir que los jugadores se metan en la piel de una familia de agricultores medievales (representados por discos de madera en el juego). De entrada, empiezas con un matrimonio y una casa de madera, en medio de una explanada vacía. En el tablero auxiliar para el control de las rondas, aparecen en la fase de reposición madera, adobe, comida, y juncos, y leemos así de pasada acciones como pescar, recoger cereales, echar un jornal para conseguir comida… El juego, sin empezar, ya consigue que el jugador desee echarle una mano a esa familia; quieres rellenar esos huecos vacíos con ovejas, cerdos y vacas, quieres sembrar en los campos recién arados. No estás moviendo cubos, sino realizando pesadas labores del campo.
Un breve vistazo a las cartas de oficios y de adquisiciones (mayores y menores) te da otra de las claves del juego: tus campesinos no serán de principio a fin meros labriegos, sino que desarrollarán especializaciones que les reportarán ventajas durante la partida; hay combos entre profesiones y adquisiciones: a un mezclador de arcilla no le vendría mal convertirse en alfarero, para puntuar por su producción de adobe al final de la partida. Pero es que el juego trae más de 300 cartas… ¿quieres analizar combinaciones?
Igual que en los Sims (ese famoso videojuego de vida artificial) tu familia de campesinos crece, se multiplica y aprende a hacer mejor las cosas; consiguen profesiones y objetos, interactúan con los demás jugadores y van poco a poco consiguiendo aumentar su nivel de vida. Es un juego en el que “se sube de nivel” sin que te lo digan explícitamente. Y qué gozada sembrar y ver cómo cosecha tras cosecha una sóla ficha de cereales va produciendo más cereales, que transformas en pan en tu horno. Actividades cotidianas, microgestión en estado puro que hizo tan populares a juegos como los Settlers, Sims Farm o los ya mencionados Sims. Porque quizá estemos cansados de dirigir empresas, construir grandes imperios o salvar a la galaxia, y necesitábamos ordeñar a una vaca para relajarnos.
Y sí, el juego es divertido. Es estructurado y fácil de jugar y todo fluye con acierto; te obliga a pensar y te hace sufrir las dudas de cuál será la mejor elección en cada momento, pero también te recompensa de forma inmediata tras cada jugada, y no hay acción inútil o desaprovechada. Además, sólo se puntúa una vez, al final de la partida, y no hay ninguna zona para el control de los puntos en el tablero, como si al autor le estorbara tener que decidir quién gana la partida. Pero claro, es un juego, y debe tener un objetivo, me imagino que pensaría Uwe Rosenberg.

Ya que esto no es una reseña, sino un artículo, no voy a entrar en describir mecánicas o comentar su diseño gráfico (quizá su parte más floja). Sólo me atrevería a decir que Agrícola bebe (y bastante) de Los Pilares de la Tierra, mejorando y disfrazando sus mecánicas para hacer un juego más completo. El que tenga dudas a este respecto, sólo tiene que hacer similitudes: Los campesinos podrían ser los maestros constructores, que al igual que en Pilares, se asignan al tablero para realizar acciones y recibir beneficios. En Agrícola, el tablero es “modular”, y las acciones disponibles se van ampliando con el paso de los turnos; en Pilares, aparecen artesanos que mejoran la productividad de nuestros trabajadores; en Agrícola, hay oficios. En Pilares, hay Oro, Madera, Piedra, hierro y adobe. En Agrícola, falta el hierro pero tenemos ganado y vegetales, en muchos tipos distintos. En definitiva, la sensación de juego es similar en ambos, pero en Agrícola hay muchísimas más posibilidades y estrategias, gracias a un sistema más completo (que no complejo). Y además, se puede jugar en solitario.

jueves, 19 de junio de 2008

LA ULTIMA CARGA DE LA CABALLERIA IMPERIAL



Tarus se inclinó sobre el arzón de su silla de montar para poder ver mejor la carga de la caballería pesada. Aquella era su última baza, la maniobra que decidiría, por fin, el curso de la tremenda batalla que, desde hace días, se libraba en Los Llanos Salvajes. Contempló, satisfecho, las filas apretadas de jinetes, la ola de carne y acero que se precipitaba a través de los campos quemados contra los orcos; ningún ejército había aguantado jamás una carga así, porque ningún caudillo en la historia de las Guerras de Tyrmaral había conseguido reunir tal cantidad de soldados bajo un mismo estandarte. Pero Tarus era un gran líder, y los mejores guerreros de todos los reinos le habían seguido sin discusión hasta las mismas puertas del Reino Oscuro. Y ahora, miles de caballos hacían retumbar la tierra en una oleada imparable, levantando una tormenta de polvo que cegaba la vista y apagaba el resplandor de las armaduras y de los hierros de las lanzas. Las filas de los orcos se removieron, a punto de romperse por el pánico. Solamente los bestiales gruñidos de los Comandantes Ogros los mantenían firmes, a la espera del choque.
Y en ese preciso instante, Ondalat, el mago blanco de Tarus, le golpeó el hombro sin ceremonias, para llamar su atención. Se giró hacia él dispuesto a recriminar su insolencia, pero Ondalat miraba el cielo con nerviosismo. Tarus alzó la mirada por encima de las espesas nubes de humo que se elevaban del campo de batalla, y contempló lo mismo que el mago: unas sombras oscuras de tamaño descomunal que desgarraban la capa de nubes cenicientas a velocidad meteórica.
-¿Qué demonios es eso? –le preguntó- ¿Algún conjuro de los chamanes orcos?
Ondalat negó con la cabeza.
-No, mi señor. No hay magia en eso, sea lo que sea.
Tarus frunció el ceño, mientras sus ojos seguían el rastro de los meteoros. El primero de ellos atravesó las columnas de humo más lejanas, siguiendo una línea paralela al campo de batalla. A medida que se aproximaba, Tarus pudo hacerse una idea del tamaño del meteorito: era grande como un carro de bueyes. Y varios asteroides más seguían al primero, casi copiando su trayectoria.
-¡Haz algo! –le gritó a Ondalat, al presentir dónde irían a parar aquellos objetos.
El mago, paralizado por la sorpresa, apenas tuvo tiempo de sacar las manos de su túnica, cuando el primero de los objetos golpeó la tierra, barriendo el flanco de la formación de jinetes. Tarus contempló, consternado, cómo docenas de caballeros eran arrollados por el meteoro, que cruzó las líneas de su caballería rodando estruendosamente. En pocos segundos, cinco objetos iguales impactaron contra su tropa, desparramando caballos y personas en todas direcciones, y rompiendo el ímpetu de la carga, ante los vítores y hurras de los orcos.
Ahora la llanura estaba cubierta de soldados agonizantes, caballos con las patas rotas y estandartes destrozados. Los jinetes supervivientes picaban espuelas, aterrados, en busca de algún lugar seguro. Una lluvia de flechas negras surgió de la formación de los orcos; luego hubo un grito de guerra, y rumor de tambores ogros.
Pero Tarus ya no estaba pendiente a todas esas cosas. De hecho, no podía apartar la vista de los seis enormes objetos que habían caido del cielo, y que por fin se habían detenido, tras cruzar rodando el campo de batalla.
-¡Por todos los Dioses! –murmuró, atónito-¡SON DADOS!

jueves, 12 de junio de 2008

PRIMER PROTOTIPO

El primer prototipo de WAAAR! ha visto la luz.
En la imagen podéis ver:
Los dos mazos de ejércitos (arriba, el ejército del bien y debajo de éste, las tropas del mal.
Debajo de ambos ejércitos, el mazo de batalla.
También pueden verse los contadores para las heridas (piedras rojas) y las 5 cartas de iniciativa (debajo de los dados).
Por último, las cartas que pueden verse apiladas junto al mazo de ejército del bien son cartas estándar que he añadido a última hora por si los playtesting demuestran que hacen falta incluir más cartas en la baraja. (el juego está pensado para 110 cartas).

Anoche estuve probando una versión básica del juego a 2 jugadores con mi pareja, para ver qué tal funciona el sistema de combate, y he de decir que salí muy satisfecho. A ella le gustó, y eso que no es para nada jugona, y los combates estuvieron tensos y emocionantes; en algunos lances de la batalla, ya vislumbré algunas posibilidades estratégicas muy interesantes, como "rearmarse" la mano mientras tu oponente está aturdido y pierde la iniciativa sistemáticamente, o aguantar los embites del adversario con la esperanza de superarle por cartas en mano y lanzar un contraataque de varias combinaciones de golpes seguidas.
Sin olvidar la presencia de los aliados, que de cuando en cuando nos echaban una mano en forma de ataques desde nuestro costado, obligando al contrario a gastar cartas en defensa.

Por cierto, perdí yo... En el primer combate (soldado contra orco, ambos del mismo nivel) perdí mi guerrero y entró en juego un paladín por él. Éste despachó rápidamente al orco, pero el pielverde había tenido tiempo de jugar un aliado que permaneció en la mesa cuando el orco fué sustituido por el mismísimo Rey Demonio, el luchador más poderoso de la baraja del mal. Paladín y Rey Demonio se batieron el cobre unos diez minutos, pero una carta de terreno (bosque) jugada por él hizo que su mano se llenara rápidamente de cartas, y pronto me vi incapaz de parar sus golpes. Mi paladín murió no sin antes dejar al Rey Demonio levemente herido.

Eché de menos tener aliados humanos a ambos lados de mi luchador, para probar bien las reglas de intercambio de cartas, ayudas y aliados móviles, pero algo es algo...



domingo, 8 de junio de 2008

HIMALAYA: La SCI FI no vende.

He encontrado en BGG una geeklist acerca de juegos cuyo tema fueron cambiados por el editor, por una u otra razón.
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/16285/item/299781#item299781

Me llama la atención, en concreto, los motivos aducidos para "disfrazar" Himalaya, que en principio fue concebido como un juego de Ciencia Ficción. Y es que, según el editor (Tilsit) , la Sci Fi no vende.
Independientemente de la verosimilitud de la información, me llama la atención esa afirmación, porque yo pensaba que era uno de los temas con más tirón entre los jugadores. O al menos lo era, hace tiempo, porque como todo, esto va por modas. Tras la carrera espacial entre USA Y URSS, la llegada de los primeros ordenadores, y la publicación de un buen montón de literatura del género, en la edad de oro de la ciencia Ficción (Asimov, Paul Anderson, Heinlen, y otros muchos), la gente se interesó mucho por imaginar otros mundos, y consumir cine y literatura "futurista". Mundos lejanos, robots, aliens,...invasiones de nuestro planeta y exploraciones del espacio exterior. Incluso los videojuegos se unieron a esta moda, con aquellos clásicos Galaga y Space Invaders, en cuanto la electrónica se convirtió en un consumible de ocio más.

Y sin embargo, parece que hoy hay una recesión en cuanto al tema; no hay ideas frescas ni mucho material publicado; y lo que existe se encasilla automáticamente al género friki, por lo extraño. ¿Cuanto tiempo llevamos sin que aparezca una buena película de ciencia ficción en el cine?

¿Sucede lo mismo en los juegos de mesa? Galaxy Trucker, Race for the Galaxy y Starcraft no parecen competencia suficiente con el sinfín de juegos de temática fantástica que aparecen todos los días, y que al parecer se venden como churros, en un género que parece que se encapsula una y otra vez en elfos, Orcos y enanos (Lástima que Máscaras de Matar, de León Arsenal, no llegue nunca al gran público, para renovar el género con sus fantásticas ideas).
Y, ¿porqué este primer puesto para la fantasía? Quizá se deba a una saturación tecnológica de la sociedad actual; Lo que antes era mágico y futurista, hoy se ha convertido en algo cotidiano, que no nos llama tanto la atención. ¿Intercomunicadores, coches controlados remotamente, armamento de microondas, ordenadores inteligentes? Todas estas cosas las vivimos día a día, con cada nuevo avance tecnológico. Pero echamos de menos el secreto del acero, o al menos el romántico atractivo de otras épocas donde los viajes eran largos periplos cruzando océanos inexplorados. La luz tenue de los troncos consumiéndose en una posada, un bardo cantando un romance medieval, un caballero armado para la batalla...Todas estas cosas remueven más poderosamente nuestra imaginación que la fría robótica del espacio.
Por eso, y porque todos los géneros cambian con el tiempo, también la SCi Fi se ha adaptado poco a poco, abandonando las invasiones masivas por parte de tipejos verdosos en favor de un género más humano, más oscuro, como el Cyberpunk (de la que Matrix y Blade Runner son los grandes referentes de nuestro tiempo) o, si queremos algo más de madera (literalmente) del Steampunk, que parece revivir tras un largo periodo de sequía.

En definitiva, que la lectura de esta Geeklist me ha hecho recordar aquellas novelas de bolsillo que competían con las de Marcial Lafuente Estefanía en los kioskos, y que nos llevaban durante unas pocas horas a explorar vastos espacios llenos de peligros. Y me pregunto (os pregunto) si realmente pensáis que la Sci Fi está de capa caída, o son tonterías del editor de Himalaya.

ESCARABAJOS



Otro de mis juegos, presentado al primer concurso de juegos temáticos BSK; esta vez, el tema es la competencia de un grupo de escarabajos por conseguir el mejor botín de estiércol. Pero la avaricia te puede llevar a amasar una bola demasiado pesada para transportarla...
En este enlace, todos los componentes del juego: escarabajos

Aquí podéis ver una fotografía de una partida en curso:

sábado, 7 de junio de 2008

LOS ÑUS DEL SERENGETI (Reseña de Alfred-García)

SERENGETI

Diseñador: Alberto Corral de Diego
Año: 2006
Jugadores: de 2 a 4

este juego lo he conocido en Córdoba, en las II Jornadas Nacionales mediante un prototipo que trajo el creador del mismo, Alberto, conocido en BSK como Brackder.

Temática

En el desierto del Serengeti una manada de ñus se dirige al rio para abrevar y atravesarlo, ya que en la sabana acecha el peligro de los leones. Los ñus intentarán no caer bajo las zarpas de los leones y cruzar a la otra orilla del rio. Pero hay otros peligros: los cocodrilos y la fuerte corriente del rio no tendrán piedad de los más débiles. Solo los más resistentes sobrevivirán al horror de la naturaleza salvaje.

Componentes del juego

60 fichas de ñu (15 de cada color)
3 fichas de león
3 fichas de cocodrilo
2 dados especiales
tablero

Los dados especiales son de seis caras. Tres marcadas con valores del 1 al 3, otra muestra un león, otra un cocodrilo y otra la corriente del rio.



A la izquierda Brackder, el creador. En el centro un menda, y a la derecha Quinto Elemento, que no hubo manera de que ligara con una cordobesa, pobre.

Como se juega

Los jugadores sitúan sus ñus en una zona de despliegue situada en la parte del tablero que representa la sabana, colocando de uno en uno por orden. El tablero es hexagonado (no, no es un wargame, Pensator). En cada hexágono cabe un máximo de tres ñus, independientemente del color de las fichas. Puede haber tres ñus de color distinto, o dos de uno y uno de otro, o tres del mismo.

Una vez están situados los ñus, empieza el juego. Cada jugador realiza las siguientes acciones:

1. Lanza los dos dados
2. Hace los movimientos que señalan los dados, a saber:

- Si el dado muestra alguna de las caras numeradas, el jugador utiliza esos puntos para mover a sus ñus. Los puntos los puede gastar repartidos entre ñus diferentes.
- Si sale la figura del león, el jugador sitúa un león en cualquier hexágono en la zona de la sabana que no esté ocupada por algún ñu, o bien mueve un león que ya esté desplegado en la sabana. Si entra en una zona donde hay ñus, se come a uno de los del color que esté en mayoría en ese hexágono, y si no hay mayoría de un color, se come al que quiera. El jugador que ha movido el león se queda con el ñu merendado, ya que le contará puntos al final de la partida.
- Si sale el cocodrilo sucede lo mismo, pero en las casillas de rio.
- Si sale la corriente, el jugador puede mover a un ñu que esté en rio siguiendo unas flechas que hay en el tablero en los hexágonos de rio.

Cualquier acción que haga que un ñu salga del tablero hace que quede eliminado del juego, y el jugador que ha provocado la salida se queda con el ñu para puntuar al final, excepto si es por torpeza del propio jugador en cuyo caso simplemente se pierde el ñu.

El movimiento de la manada

El desplazamiento de la manada es bien curioso, y representa muy bien como se mueve un grupo de animales. Cuando mueves un ñu, si lo haces entrar en un hexágono ocupado por tres ñus (el máximo de capacidad), lo que consigues es empujar a uno de ellos hacia el hexágono opuesto al de entrada del nuevo ñu.

Sin embargo, no siempre el jugador que ha movido a su ñu es el que elige cual de los ñus presentes se mueve, ya que si hay mayoría de un color, será uno de esos el que se mueva. Esto hace que debas ir moviendo tus ñus de forma que puedas aprovechar un solo punto de movimiento para ir empujando encadenadamente a varias de tus fichas. Realmente se produce un movimiento que representa bastante fielmente lo que debe ser un desplazamiento de una manada.

En cambio, cuando un ñu entra en un hexágono de rio ocupado por otros tres no se produce un empuje, sino que al no tener como apoyarse para empujar lo que sucede es que se ahoga y se pierde su ficha.

Si en algún momento algún ñu queda aislado por completo de la manada, los demás jugadores pueden utilizar puntos para moverlo, normalmente dirigiendolo directamente contra las fauces de un león, o haciendo que se pierda por el borde del tablero.

En la partida que jugamos en Córdoba, el primer ñu que atravesaba el rio ganaba 4 puntos, los demás que lo conseguían ganaban 2 puntos, y por cada ñu comido por un león o un cocodrilo o sacado fuera del tablero, 1 punto. Este sistema me consta que Alberto estaba pensando en cambiarlo de algun modo. Lo cierto es que la partida acabó con puntuaciones muy ajustadas, así que creo que poco debería cambiarlo.

¿Que tal el juego?

Para mi fue una de las sorpresas de los Encuentros. Me pareció un juego muy divertido. Sencillo y proclive a unos piques de lo más graciosos y sanos. La merienda de ñus fue de aupa, y los cocodrilos acabaron bien alimentados. A pesar de la sencillez aparente de su mecanica, tiene un buen nivel de estrategia en el movimiento de los ñus, aunque el factor azaroso de los dados puede en un momento dado ser de gran ayuda para alguno de los contendientes.

La partida fue jugada con cuatro jugadores, y me pareció un buen número. Supongo que con dos jugadores el nivel de estrategia en los movimientos será mucho más importante, pero a cuatro lo divertido es la continua estopa que se reparten unos a otros.

Algún detalle en los movimientos aún puede mejorarse, y me consta que el creador está en ello. El juego me gustó y no dudaría en adquirirlo si apareciese en el mercado.

CIVICARDS

Cuando me llamó Oriol para comunicarme que había ganado el concurso, y tras la euforia por el galardón, supe que tenía que preparar en tiempo record una breve reseña o comentario acerca de mi juego, para poder despejar (parte) de las dudas y curiosidad que, como el año pasado, ha generado esta convocatoria.
Así que os dejo alguna pincelada de mi juego. Como mejor carta de presentación, la primera página del manual de reglas




Pero…¿Qué ES CIVICARDS?

Civicards es un juego de cartas, temático y sencillo, con la historia de la humanidad como fondo. Una especie de juego de civilizaciones adaptado a un puñado de cartas y algunos tableros auxiliares para llevar el control de las puntuaciones.
Cuando lo planteé, sabía que no podría competir jamás con los magníficos juegos existentes sobre el tema. Por lo tanto, quería ofrecer algo nuevo, un juego sencillo que permitiera recrear, con pocas y comprensibles reglas, algo del sabor que el paso de los siglos ha dejado en la especie humana. También quería dados (me encantan los dados) pero no como un elemento fundamental o determinante del juego. Y sobre, todo, sencillez de mecánicas.



UNA VISION BREVE DEL JUEGO

Civicards es un juego para 2 hasta 4 jugadores. La partida se desarrolla a lo largo de 4 épocas históricas (antigüedad, edad media, descubrimientos y edad moderna) cada una de ellas, compuesta por cinco turnos.
Estas épocas están reflejadas en el juego en 4 mazos de 36 cartas, como las que podéis ver en la fotografía adjunta.
Además de las cartas de historia, cada jugador dispone de un mazo de Desarrollo: una baraja de cartas agrupadas en 7 temas o desarrollos distintos (Combate, Expansión, Mitos y religiones, Economía, Ciencia y Tecnología, Cultura y Política y personajes). Cada uno de estos “palos” o desarrollos, se compone de cinco cartas, numeradas del 1 al 5. Los jugadores utilizarán estas cartas para “pujar” en secreto por las cartas de historia que irán apareciendo sobre la mesa, turno a turno.
Los jugadores irán consiguiendo cartas de historia gracias a esta puja, y cada carta de historia ganada proporciona puntos de victoria, oro, fichas de desarrollo en uno o varios de los siete temas, y , en algunos casos, habilidades o efectos especiales que se disparan en el momento de conseguir la carta, o bajo ciertas circunstancias especiales.
Sin querer entrar en más detalles de la mecánica (ya haré una reseña más exhaustiva en un futuro ) decir que hay algo de comercio entre jugadores, y que las cartas de desarrollo que los jugadores pueden emplear en sus turnos pueden escogerse libremente del mazo (no se roban, sino que se dispone de todas ellas a la vez) pero que, una vez elegidas, su valor total debe ser pagado en una tirada de 3dados; de no poder pagar algunas de las cartas escogidas, se pierden para siempre, dejando al jugador con recursos limitados en ciertos ámbitos de desarrollo.


El juego se desarrolla a lo largo de 20 turnos (5 en cada época) y al final de los turnos 5, 10, 15 y 20 se proceden a los recuentos de puntuación parciales y finales (en el caso del turno 20).

En Civicards no hay civilizaciones propiamente dichas. Es decir, no hay un jugador que lleve a los Romanos y otro a los Egipcios. En su lugar, sustituí este concepto por el de “temas” comunes a las cartas. Así, en la antigüedad, hay varias cartas que comparten el tema “ROMA” y otras que tienen el tema “ENEMIGOS DE ROMA”, o “Riqueza”. La obtención de 3 o más cartas del mismo tema proporcionan importantes bonos al jugador, y le dan esa sensación de haberse especializado en una materia de la historia.

COMO SE HIZO…CIVICARDS


Una vez que tenía decidido cómo quería que funcionara el juego, y esbocé un sistema de reglas que funcionara, llegó la parte complicada, en la que casi me quedo clavado: escoger los acontecimientos históricos más relevantes de cada época, y para mayor dificultad, clasificarlos en los 7 desarrollos existentes en el juego. Así, para cada época tuve que buscar 5 cartas para combate, 5 para economía, etc… Y una vez determinadas cuales serían, ajustar qué premios proporcionarían y cuales serían sus reglas especiales y el tema al que pertenecerían cada carta o grupo de cartas.
Esto me supuso crear unas tablas en Word con el listado (título) de las 144 cartas, que me acompañaba a todos lados donde iba. Y poco a poco, iba rellenando las casillas correspondientes: puntos de victoria, oro que proporcionan, desarrollos adicionales, reglas especiales, temas…Mientras comía en el trabajo, pensaba en las tablas y rellenaba huecos. Mientras ponían anuncios en una película, tomaba las tablas, el lápiz y la goma y corregía y rellenaba. Mientras atendía el teléfono en la oficina, anotaba nuevas ideas para cartas. Quitaba, añadía y siempre faltaba algo, o sobraban cosas.
El trabajo fue duro, y en muchas ocasiones estuve a punto de dejarlo, por falta de ideas o agotamiento: pero finalmente completé las 4 épocas, y entonces vino la siguiente fase: fabricar un prototipo sencillo, poco más que unas cartulinas escritas, para hacer unas primeras (y rápidas) pruebas del juego, jugando conmigo mismo, manejando 3 jugadores a la vez. Cuando creí que funcionaba, y tras algunos ajustes, me lancé, ya casi con el plazo agotado, a la locura de la maquetación, un paso que hubiera podido omitir pero que me apetecía, porque me gusta diseñar con mi ordenador. Hice unas plantillas comunes para las cartas, los dorsos de las diferentes épocas y me embarqué en la tarea de encontrar ilustraciones para las 144 cartas. Luego, muchas horas de montaje y maquetación, impresión de pruebas y corrección de errores basándome en las (muy arrugadas ya) tablas manuscritas.
Para ilustrar las cartas de desarrollo, las que los jugadores pueden subir a su mano para luchar por las de historia, me decidí por los dibujos de Leonardo Da Vinci; un personaje universalmente conocido, que abarcó todas las ramas del saber humano. Era ideal para ilustrar mis siete desarrollos planeados, porque tenía bocetos de todo lo que necesitaba.
Y así, finalmente, vio la luz el prototipo definitivo de CIVCARDS. Lo demás, pues ya lo sabéis.

PALABRAS FINALES

Si esta presentación ha quedado algo caótica, o poco clara, espero que sepáis disculparme. Aún tengo la mente agitada por la noticia, y las ideas se me desordenan. Simplemente he querido justificar un poco mi trabajo y satisfacer la curiosidad de todos aquellos interesados en el veredicto del jurado.
Civcards tiene mucho más que contar, las cosas que dejé atrás, las ideas que podrían haber sido y no fueron o cambiaron, incluso esa ambientación Sci-fi que se perdió en beneficio de la Historia por no disponer de tiempo para ilustrar tantas cartas con un tema de fantasía.
Incluso tendremos que hablar dentro de poco de sus (casi seguros) fallos de diseño o desequilibrios y hacer crítica de sus mecánicas. Como todo juego, no es perfecto y soy consciente de ello. Pero el fallo del jurado me ha animado a mejorarlo y para ello espero contar con la opinión de todas aquellas personas que me hagan el gran favor de dedicarle algo de su tiempo a jugarlo.




Enlace al reglamento

Ejemplo de turno

para descargarlo, completo

EIGHTBALL, juego de cartas

Con motivo de los concursos sobre juegos temáticos que se convocaron en LaBSK, realicé hace tiempo este juego de cartas de billar, que resultó premiado a través de NosoloRol ediciones.

Entre mis planes de futuro, está el de mejorar el sistema y añadir diferentes barajas, para poder jugar a cualquier tipo de billar (carambolas, snooker, americano, etc...)

Se puede descargar aquí:

http://www.box.net/shared/5du1qxv1a9

viernes, 6 de junio de 2008

WAAAR ya tiene logo


Por cortesía de Francisco Hiraldo, diseñador gráfico, publicista y buen amigo mío, WAAAAR ya tiene logotipo.

jueves, 5 de junio de 2008

ZOOLORETTO



Zooloretto es un juego de 2 a 5 jugadores, donde cada uno de ellos debe gestionar un zoo de la mejor manera posible, con el objeto de conseguir la mayor puntuación al final de la partida.




COMPONENTES
La caja de Zooloretto contiene 5 tableros de zoo, 5 tableros de expansión, 5 camiones de reparto (las piezas de madera, en la foto), 30 monedas (discos de madera teñidos de plata), un disco redondo de madera de escasa utilidad (sirve de pisapapeles para la última pila de fichas, la que determina el fin de la partida), 16 fichas de crías de animales, y 112 fichas cuadradas, que incluyen 8 tipos
diferentes de animales, 12 paradas de venta y 12 fichas de monedas. A destacar las ilustraciones de los animales y las paradas de venta, que podéis ver en la fotografía.




¿EN QUE CONSISTE EL JUEGO?

La mecánica de Zooloreto es simple y se aprende deprisa; nuestro zoo tiene varios recintos, cada uno con una capacidad diferente (de 4 a 6 animales). Nuestro objetivo es llenarlos de animales, porque al final de la partida, los recintos ofrecen una puntuación según la cantidad de bichos que hayamos conseguido reunir en cada uno de ellos, y ni que decir tiene que la mejor puntuación se obtiene con un zoo lleno hasta los topes. Además, cada vez que completemos un recinto, obtendremos dinero, con el cual podremos ampliar nuestro zoo con un nuevo recinto, y así podremos tener más animales. Además de los recintos para animales, nuestro zoo cuenta con un establo, lugar donde se colocan los animales que no caben en nuestro zoo. El establo es una especie de “reserva de fichas”, donde podemos acumular todo lo que queramos, asumiendo dos riesgos: El primero, que nuestros rivales pueden comprar fichas de nuestro establo al precio de dos monedas. Esto no es malo del todo, teniendo en cuenta que una de las monedas irá a parar a tu bolsillo, y éste no es un juego donde el dinero sobre. El segundo riesgo, es que todas las fichas que tengamos en el establo al finalizar la partida, nos puntuarán negativamente.

SI, PERO…¿CÓMO CONSIGO ANIMALES?
Los animales se encuentran en un glorioso conjunto de fichas bocabajo, al comienzo de la partida. Junto con los animales, están las paradas y las fichas de dinero, todos mezclados y ocultos. En el centro de la mesa, también se sitúan tantos camiones de reparto (con capacidad de 3 fichas cada uno) como jugadores haya en la partida. A partir de ahora, con los zoos vacíos ante cada jugador, dos monedas como capital, y todas esas fichas ante la mesa, la partida se desarrolla de la siguiente manera:
-El juego se desarrolla en RONDAS y cada ronda se compone de TURNOS.
-Durante un turno, un jugador puede hacer una de las tres cosas siguientes:
1) Voltear una ficha de la mesa y añadirla a uno de los camiones de reparto.
2) Coger un camión de reparto que contenga al menos 1 ficha en él.
3) Gastar dinero en una serie de acciones que veremos más adelante.

Un jugador puede seguir realizando turnos durante su ronda HASTA el momento en el que toma uno de los camiones de reparto, momento en el cual debe pasar el resto de la ronda (es decir, hasta que cada uno de los jugadores tiene un camión de reparto).
Cuando un jugador coge un camión de reparto, coloca automáticamente las fichas que contiene en su zoo (las fichas de dinero dan dinero, las de parada se colocan en los espacios destinados a ellas, y los animales, en los recintos.

PROBLEMAS DE ESPACIO
El problema que plantea el juego es el siguiente: En cada recinto sólo puede vivir un tipo de animal (no vale mezclar cebras con camellos, por ejemplo). Además, la capacidad está limitada, por lo que muchas veces no podremos colocar las fichas que conseguimos. Para eso está el establo, como “almacén” de fichas.

GASTANDO EL DINERO
Para solucionar los problemas de nuestro zoo, en el turno podemos gastar dinero en realizar diferentes y variadas acciones, como por ejemplo:
1) Comprar un animal del establo de otro jugador (éste no puede oponerse)
2) Ampliar el zoo con un recinto adicional por 3 monedas
3) Mover un animal de una casilla a otra, por una moneda.
4) Intercambiar animales entre 2 recintos, por una moneda.
5) Descartarse de animales de nuestro establo, al precio de 2 monedas.

PUNTUANDO
Al final de la partida, se hace un recuento de puntos en el que se tiene en cuenta, principalmente, la ocupación de cada recinto (cuanto más lleno, mejor). También cuentan positivamente las paradas de venta que tengamos, pero restan puntos las fichas de animales y paradas de ventas que hayamos acumulado en el establo.




RESUMEN
La estrategia central del juego es la “subasta” de las fichas en los camiones de reparto. Es importante saber esperar y elegir bien qué queremos. A veces, robar una ficha que necesite tu oponente y dejarla en el establo, con la esperanza de que te la compre, puede ser tan útil como conseguir animales propios.
Una vez que los recintos se van llenando, conviene remodelarlos y mover los bichos de sitio, para conseguir dinero varias veces (cada vez que se completa un recinto, recibimos una o dos monedas, dependiendo de cual se trate).

OPINION PERSONAL
El juego no es muy largo una vez se sabe jugar, y los componentes son bonitos.
En general, el juego es divertido, pero volvemos a encontrarnos con un eurogame con la temática cogida con pinzas. Cualquier otro tema hubiera valido, pero éste es muy visual.
Para mi gusto, NO es el mejor juego de Michael Schacht; por el contrario, su HANSA, me parece muy superior a Zooloretto.

CONTADAS OCASIONES

Dicen que en la vida hay que hacer tres cosas: Plantar un árbol, escribir un libro y tener un hijo. (¿Habría que añadir "crear un juego"?) En mi caso, he podido hacer las tres; pero algo me dice que quien inventó esta sentencia, sabía algo más; y es que, pensándolo bien, ninguna de las tres cosas es algo inerte. Todas evolucionan, crecen y se independizan de su creador. El árbol asciende hacia el cielo, se transforma con los años y las estaciones. Puedes visitarlo, contemplar las cicatrices de su corteza e incluso estudiar el microcosmos de vida que alberga: aves, musgo, hongos, alguna que otra madriguera ocasional...
En cuanto a un hijo, qué decir. El ser humano es demasiado complejo para comprenderlo (incluso aunque lleve parte de tus genes) y uno tan sólo puede intentar que se te asemeje en aquellas cosas de las que puedas sentirte orgulloso cuando te miras en un espejo. Emprenderá su propia vida, tendrá su propia historia y quizá algún día me mencione a título póstumo en su propio blog (si es que aún existen estas cosas dentro de dos décadas). Un padre es un dios pequeño, incapaz de modelar del todo la arcilla de su progenie, pero con la responsabilidad de guiarla por el mundo.
Por último, un libro.(Mi libro) Relatos que escribes pensando en muchas cosas, o no pensando en ninguna, y que, por un curioso azar, se transforma en las manos de otras personas; donde tú veías sirenas, ellos ven lomos de delfín. Y las carreteras que para mí representan melancolía y hostales destartalados, a otros le sugieren vectores hacia la libertad.
Contadas ocasiones nació de la casualidad, hace ya algunos años; envié un relato a la radio, para ver si tenía la fortuna de ser leído en antena, de madrugada. Jose Antonio Cebrián conducía ese programa, La Rosa de los Vientos, un espacio nocturno ya mítico para muchas personas, que incluso hizo sus pinitos editoriales en forma de revista. Seleccionaron el relato y le pusieron locución profesional y efectos especiales. Los personajes de la historia cobraron vida; Pude conseguir la grabación y la pasamos algunas veces en la imprenta donde trabajo, para que mis compañeros pudieran escuchar la historia y de paso alimentar mi vanidad.
El relato fué escuchado por un editor, cliente de la imprenta, que se interesó por mis narraciones; le entregué unos días después una carpeta con diferentes relatos y accedió a publicarlos. Hubo que seleccionar (no cabían todos) pero se incluyó el relato "La Ofensiva", que fué leído en antena, así como Yolanda y Las Moscas, dos historias muy diferentes y muy queridas para mí.
El libro fué publicado y el precio que me cobró el destino fue la pérdida de mi padre, que nunca pudo verlo terminado. Hay que mantener en equilibrio la balanza, supongo, entre felicidad y dolor; aunque quien juzga las medidas tiene un extraño calibre.
Hubo presentaciones formales de la obra, y mucho análisis y crítica. Por un breve periodo de tiempo, me disfracé de escritor y compartí caseta y tertulia con algunos; pero no es lo mío. Mi cultura literaria bebe más de Burroughs, Dumas y Sabatini, que de Borges y Neruda. Hubiera querido saber más en las conversaciones que me rodeaban, pero es un mundo muy grande el de la literatura. Y uno tiene demasiadas aficiones, ya, como para querer ser profesional de todas.

¿Y porqué os cuento todo esto? Pues porque en contadas ocasiones, uno necesita recordar el pasado, disfrutar de nuevo de los éxitos, volver a escuchar comentarios sobre los cuentos que incluye el libro, saber que, como el árbol, aún crece despacio. Y la savia de un libro es el sudor de las manos por las que pasa.

Pero,

¿No sería bonito que algún día mi hijo se leyera este libro a la sombra del árbol que un día plantó su padre?...

domingo, 1 de junio de 2008

LAS VERDADERAS INTENCIONES DE TOLKIEN

Muchos han comparado la novela ESDLA con la IIWW. Dicen que Tolkien lo escribió pensando en la guerra, en sus amigos muertos, que si Sauron era Hitler, etc...Quienes apoyan esta teoría, buscan la Blitzkrieg en Isengard, y los B18 en los Nazgul.
Bien, pues fuentes mucho más doctas en la materia han rebatido esa teoría descabellada, demostrando que el mensaje oculto que se esconde tras la épica campaña de la Tierra Media es…¡El sexo y el matrimonio!
Pues sí, como lo oís. Y además, exponen multitud de pruebas para demostrar su teoría.
1) Partimos de la base de que la teoría es correcta si tomamos en consideración a Sigmund Freud (al cual, hoy en día, ya no es necesario que le obliguemos a demostrar nada), según el cual, todo lo que mueve la mente humana es sexo. Por lo tanto, primer argumento a favor de que Tolkien tenía la mente calenturienta y sucia cuando comenzó aquellas líneas memorables, e incluso más atrás, cuando ya narrara las andanzas de Bilbo Bolsón en El Hobbit. Sexo, señores, todo es sexo. Pero…¿en qué dirección? ¿Qué tendencias?
Antes había (o se creía que había) dos tipos de sexo: El correcto, heterosexual y bajo el auspicio de la Santa Madre Iglesia, y el incorrecto, es decir, todo lo demás. Por lo tanto, era imposible, o al menos muy difícil, relacionar la aventura de la Compañía del Anillo con cualquier connotación lúbrica. Al fin y al cabo, un coito matrimonial no permite desarrollar casi mil páginas de lectura entre líneas y mensajes crípticos.
Pero hoy en día, cuando decimos la palabra Sexo, se nos abre un menú infinito ante nuestros ojos; Homosexualidad, Fetichismos, filias,…¡hay tanto donde elegir, tantas opciones para entretener el apetito y saciar la lujuria…! Imposible nombrarlas todas.
Tolkien, hombre de su época, Lord Inglés sujeto al qué dirán, quiso escribir algo que sirviera de pista al hombre moderno, una especie de Biblia sexual que el siglo XXI permite leer con claridad meridiana. Una nueva luz ilumina la tierra media, y aquí, en primicia, os dejo las claves para entender la novela tal y como se concibió:
Todo el libro gira en torno a la lucha de las personas por romper las cadenas del matrimonio (representado por el símbolo del anillo) y salir del armario, entendiéndose esta salida en el amplio sentido de la palabra, y no como una mera referencia homosexual (aunque la homosexualidad es la tendencia que los estudiosos dan como preferida de Tolkien, al focalizar la trama en una pareja gay como claramente son Frodo y Sam).
En esta lucha entre lo políticamente correcto y la libertad de tendencias sexuales, se alinean todos los personajes del libro, personificando los grandes conflictos de la mente y la sociedad:
SAURON es la iglesia. Es el dueño legítimo del anillo, aquel que lo controla. Su dominio sobre el anillo es el dominio sobre la civilización. Mientras el anillo sea suyo, mientras controle el matrimonio y por tanto la sociedad estable, la familia tal y como la conocemos, la Tierra Media está bajo su control. Para conseguir sus fines, alinea en sus filas al concepto del Macho: La brutalidad y la fealdad de los Orcos y demás fauna de Mordor no son sino la personificación que hace Tolkien del hombre antiguo y rudo, incapaz de pensar por sí mismo, sometido sin rechistar a los mandamientos de su amo. La teoría se refuerza al comprobarse el gusto por las túnicas de los lugartenientes de Sauron. Así, Saruman y los Nazgul visten vestiduras monacales, un claro síntoma más de que Tolkien pensaba en la Iglesia al definir sus principales villanos.
Frente al poder de Sauron, se opone un pequeño reducto de gente, los Medianos o Hobbits, dos de los cuales liderarán la cruzada por la libertad sexual. Frodo y Sam son una pareja de homosexuales. Viven felices en su mundo, aislados y secretos. No quieren “salir del armario” y deben ser las circunstancias las que les obliguen a enfrentarse al mundo exterior. Han sido empujados por Gandalf (la Sabiduría) para liberarse del anillo y simbolizar así la revolución del mundo moderno. Su estatura, menor que la de un ser humano, es otra metáfora que hace Tolkien para simbolizar su indefensión ante un mundo que les mira desde arriba.
Para seguir demostrando nuestra teoría, a Frodo y Sam los acompaña, la mayor parte del tiempo, un ser corrompido por el anillo, Gollum. Esta criatura representa, en el libro, a todos aquellos cuya naturaleza se vicia y corrompe por intentar aferrarse a un símbolo impuesto y no ejercer la libertad que se le presupone a todo ser humano. Gollum se pasa toda la historia tratando de embaucar a los hobbits, celoso de ellos, y recuperar así el anillo y por lo tanto las riendas de su vida. Gollum simboliza a todos aquellos infelices en su matrimonio, que creen que deben salvarlo a toda costa, por encima incluso de sus deseos y creencias personales. Pero Tolkien lo dota de doble personalidad para reflejar los vicios que se adquieren por culpa de una fidelidad mal entendida a un sacramento. Y será el quien, curiosamente, tenga la clave para destruir el anillo, dejando claro el autor que una sociedad basada en tales fundamentos no podría sostenerse y acabaría cayendo al abismo.
Por si fueran pocas las pruebas de nuestra teoría, tenemos otros muchos personajes y situaciones de refuerzo: Las Dos Torres son símbolos fálicos, de dominio masculino, mientras que Galadriel y Ella Laraña representan, respectivamente, la mujer buena y bondadosa, y la mujer fatal y depredadora.
Galadriel es la madre de la que Tolkien no se olvida, mientras que Ella Laraña es el último intento de la mujer mala por reconducir la sexualidad de los Hobbits antes de que finalmente completen su recorrido y tiren el anillo, saliendo así del armario y liberándose de las cadenas de la sociedad tradicional.
Por último, los seres perfectos, los elfos, criaturas de aspecto afeminado, que bien podrían representar la bisexualidad, la plenitud sexual que les confiere paz y longevidad, y que deben dejarlo todo por culpa de la represión de las fuerzas eclesiásticas-oscuras.

Pero Tolkien, a pesar de dejar bien claras sus tendencias homosexuales identificándose claramente con los protagonistas de la historia, también rompe una lanza a favor del amor verdadero en la historia de Aragorn con Arween (amor que nuevamente sólo es posible cuando la misión principal se ha cumplido y la “iglesia” ha sido derrotada”).
Y menciona asimismo y de pasada la transexualidad, expresada en la figura de los enanos de las minas de Moria, todo un submundo nocturno donde “las mujeres tienen barba”. Aquí encontramos cadenas y demonios, mazmorras y sofoco, en una clara alusión a fetichismos de tipo sadomasoquista que el autor toca de pasada, en la figura del troll de las cavernas (con su capucha de cuero) y del Balrog, con el látigo de siete colas, de cuyos deseos perversos protege Gandalf a los hobbits a costa de un buen revolcón en el éter.
Por último, un personaje esencial, Tom Bombadil, que representa el hombre liberado, el homosexual pleno y feliz de sí mismo, que les da de beber el zumo de los ents (¿?) acelerando así el crecimiento de los hobbits; este cambio de estatura no es sino otra metáfora a través de la cual hace Tolkien que sus protagonistas puedan mirar a los demás sin tener que levantar la cabeza, sino cara a cara.

Y después de todas estas claves, y de otras muchas que sería aburrido enumerar…¿me queréis decir qué teoría consideráis más acertada, la de la Gran Guerra, o ésta?...