sábado, 31 de mayo de 2008

Mi recuerdo de la Fira Jugar por Jugar

Granollers termina a mayor velocidad que el circular de los vehículos en Montmeló, a pocos metros del hotel donde me alojo, cortesía (una más) para el autor que ha perpetrado Civicards.
La Fira anochece para mí por última vez el Sábado, dejando polvo en mis zapatos y muchos recuerdos en un cerebro esponjado por el placer continuo de lo vivido y algunas gotas de más de cava. Ahora llega el momento de resumir, recuperado del lanzamiento como de catapulta que son los viajes en avión, y tras pasar la penitencia de un día de trabajo con la batería baja, como un móvil con demasiado uso.
El viernes tengo el enorme privilegio de ser recogido por Antonio Catalán, que se materializa en el aeropuerto como un tipo de grandes ojos azules y una amabilidad que hace pequeño, si eso es posible, incluso a su alterego ACV. Si el honor no es bastante, te molestas, Antonio, en perder tu tiempo, en el único día que disponías para disfrutar la feria, en enhebrar tu coche a través de las arterias de Barcelona, para que pueda ver algo de la ciudad, de camino a Granollers. Te ocupas de llevarme al hotel y me caen del cielo tres cajas gloriosas, que por descuido olvido pedirte que me firmes. Y sólo te pago tus atenciones con tabaco…; la esperanza de un futuro encuentro me alienta a devolverte como pueda parte de tanta deferencia.
De la cena entre libros recuerdo dos mesas divididas, en cada una de las sillas me hubiera querido sentar un rato para rodearme de toda la gente indispensable que las ocupaban. Me tocó, por cuestiones de protocolo, encabezar una de ellas, y allí, más cerca de Alfred y de Daniel, de Eduardo y Almudena que de otros, consumí la pasta de nombre impronunciable entre risas, conversaciones y la anécdota de un distribuidor de peluquería ciertamente desafortunado en su elección de nombres para la empresa. Luego dicen que hubo Homoludicus a puerta cerrada, pero yo ya dormía a esas horas en una habitación enmoquetada.
El Sábado tocaba aprovechar el tiempo, recorrer los pabellones, tomar una cerveza al fresco de la mañana, visitar la Fira (que no sólo de juegos vive el hombre) y jugar a alguna que otra cosa; por fin conozco a Netello y tengo la suerte de comer con él, con Daniel y con Kokorin, que en pleno siglo XXI se atreve a sumergirnos de nuevo en el laberinto, en una carrera apresurada para encontrar un tesoro escondido. ¡Qué gran juego, y qué “peninsulazo” para pegar en Boulogne y que todos sepan qué hay debajo de los Pirineos! Suerte, genio.
Por la tarde más partidas, y las horas, traidoras, se suman como en un juego de Knizia hasta puntuar ocho en el reloj. Llega la hora de los nervios compartidos con Juan Carlos, autor de esas manzanas por las que hubieran echado a Eva veintidós veces del Paraíso. Flashes, entrevistas, recogida de premios y apretón de manos con el alcalde, un señor con aspecto de vecino amable que invita a la charla y a la confianza. Cuando pasa el momento, con el cerebro aún imaginando en escenas estroboscópicas por la luz de los flashes, cae la tarde, me obliga la chaqueta a vestirse sobre mí y tengo la enorme suerte de compartir cena con el mismísimo Roberto Fraga y esposa, Oriol y Ana, su elegante señora, y Jesús y Sonsoles, los magos que convierten Córdoba, cada Octubre, en un oasis lúdico.
¿Sueñan los autores con editoriales cibernéticas?...
El domingo, sin tiempo para digerir las veinticuatro horas anteriores, toca despedidas. Dejo atrás a Arturo, con su maleta y sus Guerras Civiles, siempre infatigable, y abandono la feria armado con un botellín de agua. En Barcelona me espera Alfred, que me abre las puertas de JugarxJugar, su preciosa tienda junto a la Sagrada Familia. Compartimos unas horas de charla (ojalá pudiera jugar contigo a ese juego de un mes por turno, para disfrutar tanto tiempo de tu compañía) y finalmente, se separan los caminos de cada uno, y el mío me lleva de vuelta a Andalucía, donde el sol, al ponerse, me recuerda una moneda del Caylus. Esta extraña asociación mental me dice que debo descansar. Leo BSK por encima y me duermo.

Y sí, he dejado para el final a Oriol. El Joker de todas las barajas, ese pedazo de personaje del que tenemos la suerte de ser contemporáneos y que saca conejos de su chistera a veces, incluso, sin poder evitarlo, porque la magia se le sale por cada poro de su piel.
Qué suerte, Oriol, que aquellas personas que han confiado en ti hayan hecho posible, con su profesionalidad, su dinero y su tiempo, que puedas arrastrarnos al interior de tus sueños. Qué suerte que conozcas a quien conoces y que quien te conoce te comprenda. Dale un abrazo a Enric y a todos aquellos que, con su trabajo y esfuerzo, hicieron que me sintiera TAN a gusto en vuestra Fira, en vuestra Tierra.

LA PIEL DE LA CEBOLLA: Simulando la realidad



A menudo, al hablar de juegos, utilizamos los términos “abstracto” y “simulación” para referirnos a un conjunto de reglas que pretenden simular hechos y acciones del mundo real (o fantástico) en que está ambientado el juego. Con cierta banalidad, solemos encajar las mecánicas en uno de los dos bandos. Cuando hablamos de un juego abstracto, nos referimos a aquel en el cual sus mecanismos no definen de forma simétrica aquellas acciones que se producen en la vida real. En algunos abstractos, ni siquiera hay un tema de fondo (GO, Mahjorn, etc…) Se trata simplemente de un conjunto de reglas que permiten manipular un entorno con el objeto de dar a uno de los jugadores la victoria sobre otro/s. El problema surge cuando, habiendo un tema de fondo (el comercio en el siglo XV o la conquista del Mediterráneo) las reglas son tan genéricas y difusas, que podrían valer para cualquier otro periodo histórico. Entonces, solemos hablar de un abstracto con el tema “pegado”.
Cuando mencionamos la palabra “simulación”, habitualmente nos referimos a un conjunto de reglas destinadas a imitar lo más certeramente posible todas (o al menos la mayor parte) las condiciones y factores que intervinieron (o podrían intervenir, en un juego de fantasía) en el conflicto (entendiendo por conflicto el componente competitivo en que se basa el juego). En este aspecto, se llevan la palma los juegos de guerra (wargames) con reglamentos de muchísimas páginas que intentan cubrir un amplio espectro de acontecimientos del periodo que simulan.

Sin embargo, hay multitud de juegos y de mecanismos que engañan o confunden a cualquiera que intente clasificarlos; juegos con reglas complejas sobre comercio, sobre combates, sobre viajes…y que sin embargo no se basan en la imitación directa de la realidad. Y aquí es donde quiero centrar mi idea, en aquellos conceptos que simulan, sin imitar, la realidad.

Por poner algunos ejemplos: El sistema motor de cartas de los juegos de Richard Bjord (Command and Colors: Ancients, Memoir 44, Battlelore) ofrece un mecanismo totalmente ajeno a los patrones “reales” de los conflictos que simula, pero que por otro lado pretende emular un enfrentamiento entre ejércitos, y centra la descripción de las cartas en términos y acciones que encajan en lo que esperamos ver en una batalla.

Por citar otro ejemplo, tenemos el famoso Colonos de Catán, un juego de colonización y comercio que, con unas reglas “abstractas” o al menos muy concisas, pretende abarcar algo tan complejo como es la creación y expansión de asentamientos humanos.

¿Son los dos ejemplos descritos “juegos abstractos”. La respuesta claramente es no. Pero tampoco son juegos de simulación. ¿O sí?... ¿Dónde está el límite entre la imitación de la realidad, o una simple mecánica efectiva? Yo no tengo una respuesta clara al respecto.

Podría decir que depende del jugador, de su capacidad de abstracción y, a la vez, de su necesidad de control. Hay jugadores que se conforman con Colonos. Otros, necesitan Civilización. Para ambos, la experiencia de juego puede ser similar, pero los factores que han manejado a la hora de enfrentarse al juego son muy distintos (en cuanto a complejidad) y el recuerdo de la partida será diferente en ambos. En Colonos recordaremos esa carretera que teníamos que haber cerrado o esas cartas de mercancía que no podíamos negociar; pensamiento geométrico. En Civilización, quizá recordemos nuestro paso a la democracia, o el ataque de los Persas sobre nuestras regiones; pensamiento histórico, parelelo a la realidad. Pero…¿Es Civilización un juego de Simulación? Supongo que muchos diréis que sí. Pero aquí la cerámica viene de una carta. No se recoge arcilla y se cuece en hornos, no se simula en el juego todo el proceso de manufactura de cada una de las artesanías que descubrimos. El diseñador ha preferido centrarse en otros aspectos. Ha tirado a la basura varias capas de piel de cebolla de la realidad.

Siguiendo con el símil de la cebolla, y para resumir el artículo, se podría comparar la realidad con una cebolla.; (ojo, cuando hablo de realidad, siempre me refiero a cualquier realidad histórica o fantasía alternativa, con sus reglas y leyes tanto físicas como sociales). Cada pequeño detalle, cada aspecto de la microgestión de ese vasto mundo, es una capa de la cebolla. Es tarea del diseñador escoger aquellas capas esenciales para el desarrollo de SU juego (y no de UN juego) y descartar las otras. ¿Porqué distingo entre SU juego y UN juego? Pues precisamente porque, para simular la misma cosa, cada diseñador puede utilizar diferentes capas de esa misma cebolla, dando un enfoque diferente al problema de sintetizar en un conjunto de reglas aquellos factores no ya esenciales, sino los más llamativos para él. Por eso existen muchos juegos diferentes sobre el mismo tema: Combat Commander ó Advanced Squad Leader. Age of Napoleón o Bonaparte ant Marengo. Plomo y Salitre o Pirates of Spanish Main. Civilization o Clans.

¿La cebolla tiene capas infinitas? Yo creo que sí. Puedes simular un combate de forma tan abstracta como es la comparación directa de dos tiradas de dados, o puedes crear una tabla de combate en la que se reflejen factores que incluyan hasta la miopía del soldado que dispara. El problema es que hay una línea invisible en el corte de esa cebolla que define lo que es simulación de lo que es abstracto. Tirar un dado y eliminar una unidad con un seis es abstracto, porque no tiene en cuenta ningún factor de las unidades implicadas, del terreno que ocupan, del armamento que utilizan. Pero, ¿cuántos factores hacen falta para que la cosa comience a imitar la realidad? Como dije antes, creo que esa respuesta sólo la tiene el jugador. Porque, por muy complejo que sea el juego, siempre hay detalles “eliminados” en aras de la jugabilidad. Aspectos que se obvian, que se ningunean, que no se tienen en cuenta.

¿Cuánta cebolla quitar? : Difícil pregunta, porque tiene muchísimas posibles respuestas, todas verdaderas. Podríamos hablar de dos ideas principales: la síntesis y el detalle. En la síntesis, buscamos una mecánica simple, lo más simple posible, que pueda imitar, con un armazón de reglas, un entorno determinado. Para ello, el diseñador quita, pule, resume y condensa aspectos como gestión, comercio, lucha, evolución, convirtiendo aspectos tan vitales en simples cartas, en pequeños marcadores de cartón o cubos de madera. A veces, logrando obras maestras de la sintetización como CLANS o TWILIGHT STRUGGLE , en ocasiones quedando el trabajo tan resumido que nos hace olvidarnos del tema al que estábamos jugando. En el detalle, buscamos simular todo aquello que nos parece de importancia; efectos del clima, personalidad de las unidades, variedad en las mercancías, rigor en la política, complejidad en el comercio. Se utilizan muchas capas de esa cebolla que contiene el tema, y para cada capa, escribimos una regla, procurando que el conjunto de éstas imite a la perfección el entorno en que situamos nuestro juego. (Squad Leader, Harpoon, Die Marcher).

Para terminar, quiero centrarme en la idea principal de este artículo, que no es otra que ofrecer una opinión (mi opinión) acerca de lo difusa que es la frontera entre una categoría y otra; o más bien, lo difícil que es decir que un juego “no simula” el tema que viste. Porque, por mucho detalle que tenga un juego, jamás podrá reflejarlo todo; ni siquiera ese servidor de ametralladora de ASL que, en el momento de disparar, sufrió la picadura de una avispa.

Por lo tanto, para mí, la simulación en un juego no es sino el intento de un diseñador de llevarnos hacia un mundo alternativo para que interactuemos con él por medio de un reglamento más o menos complejo. Y el único baremo válido que existe hoy en día para medir eso, es preguntarnos si cuando estábamos en medio de la partida, sólo veíamos un conjunto de modificadores y de fichas de cartón, o por el contrario sentíamos el retumbar de los cañones, o la brisa del Egeo hinchando las velas de nuestras naves.

Los Pilares de la Tierra, Guía de estrategias

LOS PILARES DE LA TIERRA
Guía de estrategia

Los Pilares de la Tierra es un juego de mecánicas depuradas, con muchas decisiones que tomar en cada turno por parte de los jugadores. Aunque existe azar, en cuanto al robo de cartas y extracción de los maestros artesanos de la bolsa (así como la tirada de impuestos), los jugadores tienen bastante control sobre el desarrollo de la partida. Por eso he creído que podría ser útil una pequeña guía de estrategias.
Esta guía no pretende sentar cátedra ni ser un análisis exhaustivo del juego, más que nada, porque no tengo suficientes partidas a mis espaldas como para poder calibrar todas las variantes. Por eso, más que un documento definitivo, me gustaría que fuera la base de un debate en el foro, acerca de los aciertos o errores de mi punto de vista, para entre todos, pulirla lo más posible.

Los Pilares de la tierra tiene 3 fases bien diferenciadas: La primera de ellas, es la fase de “subasta”, donde se compran las cartas de artesanos disponibles para la ronda, y se roban cartas de materiales de construcción a cambio de trabajadores.
La segunda fase, consiste en la colocación de los 3 maestros constructores en el tablero. A menudo, es la fase con las decisiones más duras, pues todas las opciones son buenas, y todas las renuncias malas. Pero hay elecciones mejores que otras, y a continuación trataremos de ver la manera de optimizar la colocación de los maestros. Para ello, hagamos un recorrido por las 14 fases del tablero, y analicemos qué se puede hacer en cada una de ellas y cuáles merecen más la pena.

1) Eventos
Cada ronda se gira una carta de evento. Los acontecimientos que describen pueden ser positivos o negativos para los jugadores. Hay dos formas de prevenirse de los eventos negativos: La primera de ellas, es situar un maestro constructor en la Catedral del Obispo. La segunda, mucho mejor, es conseguir en Kingsbridge la carta con el personaje Elle (la adivina). Con ella, podrás ver los eventos con antelación, pudiendo salvaguardarte de los negativos y beneficiarte de los positivos.
EVENTOS QUE PUEDE “PREVENIR” LA ADIVINA
Negativos: Construcción de muralla, derrumbe parcial, subida de impuestos, hambruna, enfrentamiento prior contra obispo.
Positivos: Voluntarios, reparto de provisiones (paga doble).
Sin Prevención: Celebración del rey, Donación de estatua, Conquista del castillo

2) Catedral del obispo
Colocar aquí un maestro constructor sólo es útil si sabes que va a suceder un evento negativo (gracias a la carta de adivina) , o combinado con un maestro artesano en el mercado, para conseguir dinero adicional (robas 1 piedra y luego la vendes x 4 monedas ). Ten en cuenta que hay diez eventos (de los cuales se descartan 4 antes de la partida). De los diez, cinco son negativos y 5 positivos, por lo que deberías calcular una media de 3 eventos buenos y 3 malos en la partida. Puede ser una buena idea colocar aquí un maestro constructor si han salido pocos o ningún evento negativos y NO tienes otro sitio mejor donde ubicarlo.

3) Fábrica de lana
La fábrica de lana proporciona una moneda de oro a cada trabajador situado en ella. Pero si necesitas dinero, la mejor forma de conseguirlo es producir mercancías y luego venderlas, porque proporcionan una mejor relación trabajadores/oro. Lo malo de este método es que deberás dedicar un maestro constructor a visitar el mercado.
He creado una tabla que relaciona las 9 cartas de materiales de construcción, con su coste en trabajadores y su beneficio en oro (si se venden en el mercado). La tabla está ordenada de mejor a peor. Es decir, si lo que pretendes es conseguir oro, deberías hacerte con las siguientes cartas, por orden, en la fase de subasta.
CARTA TRABAJADORES MATERIAL ORO RATIO
Bosque 3 2 6 2
Gravera 2 2 4 2
Cantera 10 4 16 1,6
Cantera 5 2 8 1,6
Cantera 8 3 12 1,5
Bosque 6 3 9 1,5
Gravera 4 3 6 1,5
Bosque 9 4 12 1,3
Gravera 7 4 8 1,1

Cómo leer la tabla:
Carta, indica de qué carta se trata. Trabajadores, la cantidad de trabajadores que hay que pagar por la carta. Material, los cubos obtenidos por la carta. Oro indica la cantidad total de oro que se puede conseguir en el mercado vendiendo los cubos obtenidos, y Ratio, indica la relación trabajadores/oro, siendo mejor cuanto más alto sea.


4) Kingsbridge
En esta aldea, es posible reclutar personajes y comprar acontecimientos que nos proporcionarán ventajas a lo largo del juego. Pero no todos son tan buenos como para merecer la colocación de un maestro constructor. Veamos todas las cartas:
Prior Philip: Muy útil en fases tempranas, para conseguir 1 pv adicional situando maestros constructores en el priorato. Si lo tienes y colocas cada ronda DOS maestros constructores en el priorato, conseguirás 5 puntos de victoria ese turno. Por lo tanto, esta carta es recomendable conseguirla sólo en las primeras rondas, porque más adelante tendrás muy ocupados los maestros visitando el mercado y consiguiendo metales.
Hermano Francis: Esta carta no merece la pena. Teniendo en cuenta que el promedio de impuestos que se pagan es de 3,5, el ahorro máximo que proporciona a lo largo de la partida, suponiendo que lo conseguimos en el primer turno, será de unas nueve o diez monedas de oro. No gasten un maestro constructor en conseguirlo salvo que no tengas un sitio mejor donde ubicarlo.
Elle(adivina): Recomendable en los primeros turnos, para prevenir eventos o beneficiarse de ellos. Más adelante, cuando quedan pocas rondas, su uso es muy limitado. Consulta el punto 1 para saber más acerca de los eventos que puedes controlar y los que no. (un ejemplo de evento Controlado es el Reparto de Provisiones: Si eres capaz de adivinarlo, puedes colocar 5 trabajadores en la fábrica de lana a sabiendas de que generarán 10 monedas de oro).
Fábrica de lana: Depende de tu situación económica. Proporciona 8 monedas, que puedes necesitar o no. La elección de cogerla depende de ti. Por supuesto, no deberías pagar mucho dinero por situar un maestro constructor en ella.
Estudios en Matemáticas: Deberías conseguirla a toda costa, porque proporciona 2 cubos de metal, vitales al final de la partida. Hazte con ella a toda costa.
Llegada de la virgen: Otra carta bastante buena, que proporciona 3 puntos de victoria automáticos.
Mano protectora: Útil si quedan muchos eventos negativos por aparecer, porque puedes prevenir uno de ellos. Si ya ha salido el derrumbe de la catedral, la construcción de la muralla y el enfrentamiento entre el prior y el Obispo, simplemente ignórala.
Rey acude a las ceremonias: Una buena elección para conseguir un metal.
La catedral está casi terminada: 1 piedra y una madera a estas alturas pueden no servir para nada, o ser muy importantes. Ten en cuenta, sin embargo, que si colocas un maestro artesano en el priorato, consigues robar un material a tu elección del mercado O prevenir un evento negativo. Es decir, que sólo estarías sacrificando una madera a cambio de un beneficio mayor. Si puedes elegir, el priorato es mejor opción que esta carta.
Richard (+1 arena) Elígela si sale pronto y no tienes otra cosa mejor que hacer. De lo contrario, ignorala. La grava es un material que se consigue barato y fácilmente.
Aliena (+1 madera) Elígela si sale pronto (rondas 1 ó 2) . De lo contrario, piensa si no hay otro lugar donde haga más falta tu maestro constructor.
Tom Builder (+1 piedra): La piedra es cara y útil para los escultores. Una buena elección en cualquier ronda.
Hermano Remigio: (situa gratis un maestro constructor): esta carta puede ser muy buena si sabes usarla adecuadamente, y tienes suerte en las extracciones de la bolsa.
Otto Blackface: (trabajador negro): Una carta útil en las dos primeras rondas, luego es despreciable. Un trabajador extra no es de demasiada ayuda.
Tu lealtad es recompensada (excepción de impuestos 1 ronda): Te permite librarte de una dura tirada de impuestos, pero hay cosas mejores que hacer con los maestros constructores.
Jack: Puedes tener contratados 6 artesanos: Una buena carta para darle más versatilidad a tu ganancia de pVs. Otra gran elección, sobre todo para evitar descartar artesanos cuando consigas nuevos.

5) Priorato
Una buena fuente de PV, sobre todo si tienes el apoyo del prior o si puedes ser el primero en ocuparla. No deberías desdeñar la posibilidad de situar algún maestro aquí cada turno.
6, 7, 8 ) Mercancías
Estas áreas se utilizan para la producción de mercancías. El manejo de éstas se describe en otros apartados de esta guía.
9: Corte del rey
en cuanto puedas, consigue metales. Un metal puedes venderlo por 5 monedas, además quedas exento de impuestos (ahorrando 2 monedas más) y podrás necesitarlo en las últimas fases de la partida, para el soplador de vidrio y el campanero. Si tienes el fabricante de herramientas, necesitas al menos un metal en tu poder para que te genere los 2 pv.
En caso de que otro jugador se te adelante, lo ùnico que consigues en esta casilla es quedar exento de impuestos. Si vas a por una victoria con Orfebres, deberías situar aquí tus maestros, para evitar perder oro que luego podrás convertir en PV.
10: Shiring
Aquí contratas gratis a los artesanos. Sólo puedes tener 5, y cada ronda van apareciendo artesanos con mayor talento. Posiblemente, la elección de los mismos sea la clave del juego, y merece la pena que estudiemos sus posibilidades y orden de aparición con mayor detalle. A continuación aparecen todos los artesanos, ordenados por ronda. A la izquierda, entre paréntesis, su coste en oro (si lo tienes que comprar en la fase de subasta). Tras su nombre, el ratio de cambio de mercancías con respecto a puntos de victoria, y entre paréntesis, el máximo número posible de PV que puedes conseguir con él en una ronda.
ARTESANOS 1ª RONDA
En esta ronda, vemos dos artesanos capaces de generar oro. Es especialmente interesante el Ebanista, con el que puedes generar hasta 8 monedas de oro, y que además te permitirá descartarte de tu poco útil ebanista inicial cuando necesites más espacio para artesanos.
(2)Fabricante herramientas: 2 oro por ronda si tienes metal.
(5)Albañil 1/1 (maximo 2 pv)
(4)Mezclador argamasa 2/1 (máximo 3 pv)
(3)Ebanista 1/4(oro), máximo 8 oro
ARTESANOS 2ª RONDA
(4)Albañíl: 1/1 (máximo 3PV)
(6)Maestro arquitecto: 1 pv gratis por turno, te garantizará 5 PV automáticos si lo conservas hasta el final de la partida. Puede ser una ayuda, pero deberías centrarte en otros artesanos mejores que él.
(3)Carpintero: 1/1 (máximo 2 pv) No merece mucho la pena.
(5)Alfarero 1/1 (máximo 2 pv) Mejor que el carpintero, porque la grava es más barata.
ARTESANOS 3ª RONDA
(5)Carpintero: 1/1 máximo 3 pv
(7)Alfarero: 1/1 máximo 3 pv (mejor que el carpintero)
(6)Escultor: 1/2 máximo 2 pv.
(4)Albañil: 1/1 máximo 4 pv (el mejor de esta ronda, con diferencia)
ARTESANOS 4ª RONDA
(8 ) Soplador de vidrio 1+1 / 3 (máximo 3 pv): Pese a su coste, esta ronda contiene elecciones mejores, como el Albañil.
(6) Carpintero 1/1 máximo 4 pv
(5) Albañil 1/1 máximo 5 pv
(7) Escultor 1/2 máximo 4 pv
ARTESANOS 5ª RONDA
(9) Soplador de vidrio 1+1/3, máximo 6 pv : Imprescindible
(8 ) Escultor 1/2 (máximo 6 pv): Mejor que el soplador de vidrio pq la piedra es más fácil de comprar/obtener que el metal.
(7) Orfebre: 3 oro / 1 pv máximo 6 puntos de victoria: Si generas muchos ingresos, es una buena elección para arañar algún punto.
(6) Carpintero: 1/1 máximo 5 pv
ARTESANOS RONDA FINAL
Los artesanos de esta ronda marcan la diferencia al final de la partida. Deberías elegirlos en función del desarrollo de la partida y de los metales que hayas acumulado hasta la fecha.
(10) Campanero: 1 metal / 4 (máximo 8 pv)
(9) Organero 1 madera + 1 metal / 6 pv (máximo 6 )
(7) Orfebre: 3 oro / 1 pv máximo 8 pv
(8 ) Escultor: 1 / 2 (máximo 8 pv)

11: Castillo de Shiring
(2 trabajadores grises gratis para la próxima ronda)
Estos dos trabajadores pueden convertirse (en la fábrica de lana) en 2 monedas, lo cual no es muy útil teniendo en cuenta que consigues el mismo efecto (mínimo) colocando el maestro constructor en la Corte del rey (no las consigues, pero las ahorras, que viene a ser lo mismo). Por lo tanto, úsalos si verdaderamente necesitas materiales de construcción, es decir, si vas a emplear a los 14 trabajadores.

12: Mercado
El mercado es un buen lugar sobre todo, para vender. En las dos últimas rondas, si tienes algún orfebre, dedica TODOS tus trabajadores a producir mercancías para poderlas vender y convertirlo en PV.
Compra sólo lo que necesites para que ningún artesano se quede sin producir PV.

13 Catedral
Ha llegado la hora de producir puntos de victoria con tus artesanos. Aquí, asignas mercancías y consigues PV. A menudo, las elecciones son obvias, porque has jugado el turno para llegar aquí. Sólo un consejo: en las dos primeras rondas, a veces es mejor ahorrar (sobre todo la piedra) en lugar de desperdiciarla en intercambios a través de picapedreros o mezcladores de argamasa; en turnos posteriores le sacarás mayor rendimiento. Sólo recuerda que no puedes terminar el turno con más de 5 cubos de mercancías.

14 Siguiente jugador
Situar aquí un maestro constructor puede ser una estrategia estupenda en ciertos momentos de la partida, sobre todo en las últimas rondas, donde aparecen los mejores artesanos. Sin duda, merece la pena invertir incluso dinero por el derecho a colocar primero tu maestro constructor: tener la iniciativa puede ser vital en determinados momentos.



Como dije al principio, espero que esta guía te ayude a comprender los mecanismos del juego, y te sirva de alguna ayuda. Por supuesto, cualquier comentario, crítica o aclaración será bienvenida. Así podremos, entre todos, escribir un buen artículo sobre las estrategias del juego.

Tablero de combate


He hecho un tablero bastante majo para un juego de combate de gladiadores (de fantasía). Mide 31x31 cms aproximadamente, lo suficiente para que cada hexágono tenga unos 2 cms de lado, adecuados para las miniaturas, por ejemplo, del DD.
Aquí os dejo unas fotos y también el enlace por si alguien quiere descargar el tablero y utilizarlo para cualquier cosa.





EL TABLERO, AQUI

http://www.box.net/shared/vsokjgyt8h

Der ausreisser



NUMERO DE JUGADORES: 2 a 6

EDAD: A partir de 8 años

PUBLICA: Pro Ludo

IDIOMA: Alemán (hay reglas traducidas)

INDEPENDENCIA DEL IDIOMA: Total.

En la caja de DER AUSREISSER encontramos 84 cartas de velocidad, (de 39 a 50 kms por hora) 5 cartas de ascensión, 5 de viento en contra, 5 de Sprint, un marcador grande de madera para representar al Maillot Amarillo, y 40 fichas (azules y rojas) para controlar las penalizaciones de los corredores.

El desarrollo del juego es muy simple: Cada jugador comienza con 6 cartas robadas al azar, y en cada turno roba 1 antes de jugar, por lo que siempre se tienen 7 antes de hacer la jugada.

Al principio de la partida, un jugador toma el marcador de Maillot amarillo, para representar quien va lider en la etapa. El lider de etapa determina cada turno la velocidad del pelotón de cabeza, con la carta de velocidad que juegue.

A partir de ahí, el resto de los corredores van jugando sus cartas de velocidad:

-Si es igual o tan sólo 2km/hora de diferencia con el lider, se mantiene en el pelotón de cabeza.

-Si está 3 o más kms/hora por debajo de la velocidad del líder, se descuelgan del pelotón y comienzan a recibir fichas de penalización, a razón de 1 por cada kms de menos. A partir de aquí, los corredores descolgados DEBEN igualar la velocidad del pelotón de cabeza para no seguir recibiendo penalizaciones (ya no vale con que esté en el margen de 2kms/hora). Si juegan una velocidad superior a la del lider, se van recuperando sus penalizaciones.

-Si un corredor sin penalizaciones juega una carta mayor que la del líder, lo adelanta y pasa a tomar el maillot amarillo.

La partida concluye cuando un jugador roba la última carta y hace su jugada.

La puntuación final es 1 punto para el ganador, y tantos puntos negativos para cada uno como penalizaciones hayan acumulado.

A lo largo de la partida, es posible jugar cartas de sprint (suman +2 a la velocidad) de Ascensión (impide adelantar este turno y además se debe IGUALAR la velocidad del líder so pena de penalización, en montaña cada Km cuenta), y de Viento en contra (se debe jugar obligatoriamente cuando se roban y restan 2 kms a la velocidad jugada).

COMENTARIOS:

DER AUSREISSER es un juego rápido, sencillo y muy divertido, que capta con sorprendente eficacia el desarrollo de una etapa ciclista.

Aunque tiene el componente de azar lógico de todo juego de naipes, el uso de lo que nos toque decidirá el desarrollo de la carrera. Como en la vida real, utilizar tus cartas más altas al principio, hará que llegues al final de mazo desfondado, y casi todos te adelantarán.

Conviene ir en el pelotón de cabeza, a rebufo, porque la posibilidad de jugar cartas ligeramente menores que las del líder sin ser penalizado, permite ir descartando numeros bajos cuando la velocidad del pelotón se reduce.

Sin embargo, ser líder tiene también sus ventajas: puedes quitarte esas molestas cartas de 39 y 40 kms por hora sin más riesgo que el de ser sobrepasado por los otros corredores. E incluso ni eso, si las combinamos con cartas de ascensión.

En definitiva, un juego recomendable, con un número de jugadores ideal de 4 o más, aunque para menos también funciona.

Las ilustraciones de las cartas te arrancarán una sonrisa la primera vez que las veas.

Kahuna


INTRODUCCION
En Kahuna, asumimos el papel de hechiceros que tratan de controlar mágicamente un archipiélago de islas. Para ello, usan sus poderes construyendo puentes arcanos que las unan. El poder de estos puentes determina quién posee cada isla.

KAHUNA es un juego de Kosmos para 2 jugadores. Como todos los juegos de Kosmos, se presenta en una caja cuadrada, tipo Lost Cities, de 20x20x3 cms. Dentro, encontramos el reglamento en alemán, un tablero, un mazo de cartas y dos bolsas de plástico con piezas de madera (puentes y piedras de control). Un jugador utiliza las piezas blancas, y el otro las negras.

EL TABLERO

El tablero del juego representa un archipiélago con doce islas.
Cada isla está unida a otras por medio de líneas de conexión. Sobre estas líneas, los jugadores construyen sus puentes. Cuando un jugador tiene construídos tantos puentes como la mitad más uno de las líneas de conexión de una isla, coloca sobre ella una piedra de control de su color.
LAS CARTAS
El mazo de cartas (24) contiene 2 cartas de cada isla. Se utilizan para construir (y destruir) puentes, como se verá a continuación.

EL DESARROLLO DEL JUEGO
Al principio de la partida, cada jugador recibe 3 cartas. Otras tres cartas son colocadas bocaarriba junto al tablero, y el resto (15) forman, bocabajo, el mazo de robar.
A partir de este momento, comienza una secuencia de turnos en la que cada jugador puede:
1) Jugar de 0 a 5 cartas (o descartar de 0 a 5 cartas bajo el mazo de robo).
2) Robar 1 carta, ya sea una de las 3 bocaarriba, o la superior del mazo de robo.

Las cartas se juegan siguiendo las siguientes normas:
1 carta permite construir un puente que conecte con la isla nombrada en la carta. Colocaremos el puente sobre una línea de conexión vacía.
2 cartas permiten destruir un puente de un rival. Las cartas deben nombrar 1 o las dos islas conectadas por este puente. (por ejemplo, si tu rival tiene un puente entre ALOHA y DUDA, podremos destruirlo jugando 2xALOHA, 2XDUDA ó ALOHA-DUDA.)

Cuando una isla tenga más puentes que la mitad de sus líneas de conexión, colocamos una piedra de control sobre ella y RETIRAMOS todos los puentes del rival que lleguen a esta isla.
Cuando una isla pierde un puente, puede suceder que su propietario pierda el control sobre ella, si ya no cumple el requisito de mitad+1 líneas de conexión ocupadas.

PUNTUACION Y GANADORES

Se sigue la secuencia de turno hasta agotar el mazo tres veces (rondas). En la primera ronda, gana 1 punto aquel que tenga mayoría de islas controladas. En la segunda ronda, gana 2 puntos el que cumpla esa misma condición. En la tercera (y última ronda) cada jugador gana 1 punto por cada isla que controle. Al finalizar las tres rondas, el jugador con mayor número de puntos gana.

IMPRESIONES PERSONALES
Me encanta KAHUNA.
Es un juego de componentes bonitos, para dos jugadores, que se puede jugar en veinte o treinta minutos. De mecánica sencilla, las reglas se aprenden en 2 minutos, y lo que al principio parece un juego sin mucha chicha, se convierte en un reto intelectual bastante adictivo. Al poco tiempo, aprendemos a acumular cartas para jugarlas juntas, realizando combos que provocan reacciones en cadena bastante crueles para el oponente. No basta con robar y jugar cartas. Hay que saber retenerlas, cuándo jugarlas, esperar a que el oponente construya y luego controlar esa isla para retirar sus puentes. Una buena jugada puede cambiar las tornas en la partida, pero hay que tomar decisiones difíciles, sobre todo a la hora de robar cartas. La posibilidad de ver tres de ellas, te hace dudar entre escoger las que necesitas o robar aquellas que pueda beneficiar a tu oponente, para cortarle el juego.
En definitiva, que al poco rato de jugar a KAHUNA, te sorprenderás observando atentamente el tablero, calculando jugadas y pensando en lo que va a hacer el contrario.

Para mí, una compra acertadísima y un juego muuy rejugable.

ENLACE A BGG:

http://www.boardgamegeek.com/game/394

Sobre el buen uso del lenguaje

Es frecuente encontrar en todo tipo de foros y programas de televisión, personas que expresan sus opiniones utilizando un lenguaje más apropiado para SMS que para la comunicación escrita; para ellos, escribo esta poesía.


Aunque se trate de juegos de mesa,
no me parece mal devanarnos la cabeza
para evitar el maltrato de la lengua,
y evitar, con el tiempo,
que escribamos con rebuznos de jumento.
¿De qué forma castigar al que maltrate los lexemas?
quizá baste una advertencia,
o el silencio por toda respuesta.

Que la pereza en el uso del castellano
no manche el hilo de nuestros temas:
ya tenemos el ejemplo
en muchos reglamentos explicados
por gañanes de taberna
que no aciertan a diferenciar
el round de la ronda y viceversa.

Que se atengan desde ahora a las consecuencias
quienes vulneren de la Academia sus reglas,
y utilicemos la Lengua de Cervantes
para adornar nuestras ponencias
con certeras oraciones y fecundas razones.

Que las Palabras, como las mujeres,
son peligrosas si no se entienden,
y más cuando de guerras y conquistas
aquí hablamos tan habitualmente.

viernes, 30 de mayo de 2008

Pasado, presente y futuro de los juegos (que veinte años no es nada)

En cuatro décadas, los juegos de mesa han sufrido una importante evolución, no sólo en cuanto a mecánicas, sino también en componentes; los avances tecnológicos en las artes de impresión y el auge de la informática hacen posible que hoy en día disfrutemos de tableros, fichas y cartas magníficamente ilustrados y reproducidos, y que algunos juegos cuenten con “apoyo digital” como un elemento más, ya sea en forma de páginas webs de soporte al juego (añadiendo material adicional, variantes y recursos de descarga) como componentes directamente incluídos en el juego; No son pocos los juegos que incluyen un compact disc dentro de su caja (atmósfear, Squad Seven) , o incluso un artilugio más avanzado: NFL Showdown incluía un lector de códigos de barra que leía las tarjetas de jugadas y formación, para facilitar (sin conseguirlo del todo) la realización de cálculos complejos la resolución de los downs. ; incluso un clásico como Monopoly ha abandonado los billetes de papel por un lector de tarjetas de crédito. Otros juegos, como el abstracto Khet, incluyen un láser. O un puñado de imanes, en el caso de Polarity.
Paralelamente a los avances tecnológicos, los desarrolladores buscan alternativas a los clásicos juegos de azar y recorrido, ya obsoletos en cualquier mesa de juego. Y así pasamos de la pasión por la simulación extrema en la década de los 80, abanderada por la casa Avalon Hill, a una simplificación de reglas en busca de la elegancia y la sencillez a veces tan exagerada, que cae en lo abstracto disfrazado.
En definitiva, lo que antes se resolvía tras una ardua búsqueda de la regla básica y sus excepciones, sobre un tablero impreso espartanamente, ahora se juega con motor de cartas o mediante un sencillo sistema de dados ilustrados; ¿Quizá el cubo de madera mató la inteligencia del wargamer?
Me divierte asomarme al pasado y ver que lo que hace veinte años se complicaba hasta la saciedad, hace cuarenta se resolvía con mecanismos de habilidad, que hacían de los juegos, juguetes. Así, las carreras de caballos se jugaban con mecanismos de cuerda y relojería, y los juegos de béisbol se desmarcaban de todo tipo de tablas o factores y simplemente incluían un bate de madera con resorte y una bola dentro de la caja. Hoy en día, juegos de características similares se resuelven mediante mecanismos de subastas, “blufeo” (dios, que palabra) ó control de áreas.
Incluso cambia la forma en que se venden los juegos; antes, el Civilization de Avalon Hill era eso: una entidad total y autosuficiente, compacta y perfecta, que como mucho, evolucionaba once años después en otro producto de muy similares caracterísiticas, más complejo aún si cabe. Hoy en día, casi todo incluye la palabra “básico” en la portada: Caja Básica, juego básico… y ¡peligro! el anglicismo “Starter” que ya no es el dispositivo para inyectar más gasolina en el motor del SEAT 127, sino un pequeño conjunto de materiales básicos que constituyen el principio de algo que suele no tener fin, y que hoy en día se ha dado en llamar “juegos coleccionables”; un formato que, sin ser malo del todo para ciertos jugadores Monoteístas (Magic también empieza por M), se convierte en una mala referencia para los juegos de mesa que, animados por el éxito de ventas de este formato, se empeñan en adaptarlo a Dungeon Twisters, Runebounds, Tanhaussers, Carcassones, Zombies, Heroscapes, y una lista interminable de títulos a cuya tirada inicial le siguen un montón de referencias que hacen que nos sintamos incompletos y desgraciados si no somos capaces de sacar a la mesa la última variante, modificación o clase de personaje. ¿Hemos heredado los malos hábitos del rol y la bulimia de Games Workshop, o es simplemente un método para arreglar carencias de testeo?

De la caja al sobre coleccionable, del dado de madera al dado ilustrado, de la ficha en blanco y negro a la miniatura de plástico y del “counter” al cubito, la evolución no sólo afecta a los seres vivos sino también a sus obras. Por eso y porque el tiempo pasa lo queramos o no, podemos afirmar sin temor al yerro que los juegos dentro de otros veinte años tendrán características muy diferentes a los actuales. Y como no me siento capacitado para profetizar el futuro, dejo abierta la puerta de este hilo para que juguemos entre todos a las adivinanzas, tratando de vaticinar las novedades que el paso de un quinto de siglo nos traerá.
¿Te atreves?

martes, 27 de mayo de 2008

WAAAAR!


WAAAAR! Es un juego de cartas que simula una batalla de fantasía entre dos ejércitos; cada jugador lucha contra el que se sienta enfrente suyo en la mesa, pero debe estar atento al resto de los combates, para apoyar a sus aliados, solicitar ayuda o jugar acciones generales en el mejor momento táctico posible.
Cada jugador comienza con un personaje y a medida que éstos van muriendo, son reemplazados con guerreros de refresco desde el mazo de tropas.
Para luchar, los jugadores disponen de un mazo de batalla de 75 cartas, cada una de las cuales puede ser utilizada para atacar al oponente, o como una acción de entre cinco tipos distintos (aliados, equipo, efectos, sucesos y terreno).
Lo que diferencia a WAAAAR! De otros juegos es su rango de jugadores: El juego funciona bien a partir de 6, pero no hay límite máximo teórico, siempre que dispongas de una copia del juego para cada 10 jugadores o fracción y por supuesto, suficiente espacio para jugarlo. Así, nada te impide jugar batallas con más de 20 jugadores por cada bando, en un enfrentamiento épico como nunca se ha visto en una mesa de juego.
Además, WAAAAR! Ha sido creado pensando en su personalización: reemplazando grupos de cartas por otras que se publicarán posteriormente, podrás combatir en otros terrenos, usar nuevos aliados y sucesos y en definitiva, disputar muchísimos tipos diferentes de batallas.
WAAAAR! Es rápido y sencillo de jugar; pero cuidado al terminar la partida, porque podrías resbalar en la sangre derramada…

COMPONENTES:

75 cartas de batalla
30 cartas de tropa (en dos bandos)
5 cartas de Iniciativa
5 dados de seis caras
1 cuadernillo de reglas

Puedes echar un vistazo a la primera página del reglamento, siguiendo este enlace:
http://www.box.net/shared/wf4rzv4sgk

domingo, 25 de mayo de 2008

COMMAND AND COLORS, cartas en castellano

Otro juego para el que he remaquetado el mazo de cartas; en este caso, un wargame ligero con motor de cartas, de Richard Borg.
De partidas rápidas y mecánica sencilla, CC:Ancients se ha convertido en todo un clásico; su único inconveniente, pegar todos los adhesivos en los bloques de madera. Una tarea que te llevará algunas horas, pero que merece la pena.

Puedes descargarlas aquí:

http://www.box.net/shared/5h1zxycmco

TWILIGHT STRUGGLE. cartas en castellano


Uno de los grandes juegos de mesa, ambientado en la guerra fría,
para el que se hacía necesario crear un mazo de cartas
para los jugadores de habla hispana.
Y de paso, hacerlo bonito.
Puedes descargarlo aquí:
http://www.box.net/shared/tximuvhhex

JANE PORTER

Desde muy pequeño, me codeé con una multitud de héroes de ficción: Sandokán, los tres mosqueteros, Winnetou, Flash Gordon...todos ellos habitaban en los libros que mi padre atesoraba en las estanterías de mi casa. Siguiendo sus recomendaciones, me embarcaba en la lectura de aquellas historias, y visitaba mundos fascinantes hasta altas horas de la madrugada, leyendo a la luz de una lamparilla de pinza.

Pero de todos los héroes, era Tarzán mi preferido. Como héroe, admiraba sus hazañas. Como rival, tenía celos de él; porque yo, en el fondo, también amaba a Jane Porter...




JANE PORTER


Nunca me gustaron las mujeres en blanco y negro, fumadoras de acuosa mirada que habitan en las películas antiguas. Las imagino perdidas en mundos sórdidos de gánsters y avenidas, reclusas de ciudades donde nunca amanece, donde toda la lluvia se vierte desde botellas acumuladas tras la barra de un night club.

Mi amor secreto fue siempre Jane Porter indefensa, semidesnuda, temblando de miedo en las noches profundas de Africa. Yo la rescataba segundos antes de que Tarzán lo hiciera, y la llevaba de beso en beso hasta los hoteles custodiados de palmeras de algún lugar lejos de los continentes conocidos. Allí habría amor sin contratiempos; sólo vagas ensoñaciones ajenas al orbitar implacable de los relojes, donde cubría de besos un cuerpo que aún olía a pavor y alimaña, tal vez sobre una cama con doseles de muselina; nunca pude desligar mis fantasías africanas de la imagen insidiosa de los mosquitos.

Vivir pensando en estos amores es una chiquillada y casi la condena al fracaso sentimental. Pero las páginas de los libros me abrían las puertas a mundos feroces y sólo prestaba atención a las historias cuando implicaban doncellas cimbreándose sobre los abismos del peligro y de la muerte. Las otras, las del blanco y negro, se me antojaban suicidarse lentamente entre trompetazos de jazz. Ni siquiera los frecuentes disparos en la noche o el revuelo de gabardinas entre los callejones podía hacer que las deseara. Indefectiblemente, las imaginaba oliendo a nicotina y sudor.

La estantería donde habitaban todos mis amores idealizados, estaba interrumpida por una ventana que no cerraba bien del todo. En invierno, penetraba un pequeño aliento helado a través del cierre de aluminio, que viajaba a través de los muebles y las butacas hasta encontrarme; ya se conocía el viento el lugar donde yo me recluía para la lectura: aquel cómodo sillón que ya no conservo. Acudía cada tarde a mi cita con Lady Marian, con Dale Arden y Arweën, con Jane Porter y Constanza Bonancieux. Si alguna vez fui fiel a una mujer, siempre vistió de papel y tinta. ¡Cuántas veces navegué en su busca surcando todos los océanos! ¡Cuántas millas recorridas a contrarreloj para salvarlas, a lomos de caballos infatigables! Incluso la galaxia se quedaba pequeña cuando se trataba de encender motores para seguir su rastro.

Pero entre todas ellas, tú, Jane, fuiste mi preferida. Quizá porque siempre conservaste tu elegancia inglesa, tu educación a prueba de matorrales y cocodrilos. Incluso –fantaseaba- tu perfume de orquídeas cuando te debatías en las garras de cualquier fiera pavorosa.

No te traicioné con el paso de los años; aún te conservo en mi estantería, la piel amarillenta y desencuadernada, ya en silencio. De las demás, poco a poco me fui librando; unas por fascistas, otras por ser demasiado blandas. Lo malo de atravesar la enorme laguna de los años es que se aprenden demasiadas cosas. Y con estos conocimientos que frenan los delirios de la adolescencia, fui olvidando los bucles de Constanza y la altivez de Ginebra. Pero no tu vestido remendado con pellejos de leopardo, tus pies manchados de fango ni tu lecho de hojarasca.

Tarzan era un tipo afortunado, pese a vivir en continuo sobresalto, en cruda batalla con la jungla entera. Pero en cada aventura, mientras él saqueaba las ruinas de Opar o recorría los continentes, había alguien más que te velaba, espiando como él en un principio, todos tus movimientos al abrigo de mi escondite. ¿No sentías mi mirada, Jane, cuando olvidada de tu autor te mecías en el porche de tu bungalow? ¿No había, además de la luna enorme del trópico, otra presencia que te iluminaba? No eres más que cuatro caracteres, Jane, adornados de adjetivos. Con músculos de verbos y sintagmas te movías por la plana geografía de las novelas; en la espesura de los renglones, en la jungla de palabras, en los exuberantes párrafos que habitabas. Y alguna vez, hoy lo confieso, llegué a acariciar tu nombre con los dedos, como si tu sustantivo pudiera, por un momento, simular tu piel en una página.

Anciano, con la vista cansada de tanto leerte, siento próxima la hora de abandonar el mundo. Y, aunque triste por no haber saboreado tu boca que imagino sabrosa de papaya y mango, me queda el consuelo de la certeza que ningún amante tiene: la de morir primero.


FUMAR ES BUENO

Hace algún tiempo, escribí este relato, cuyo título choca frontalmente con las advertencias impresas en las cajetillas de tabaco. Y es que algunas veces, un mal hábito también puede salvarnos la vida...


FUMAR ES BUENO

Se detuvo en mitad del aparcamiento del supermercado, con las llaves de su coche entre los dedos. Hacía un instante que corría entre los automóviles para protegerse de la lluvia que, con intensidad, se derramaba desde el cielo. Ahora, la climatología le importaba un comino. De hecho, su mente se había bloqueado en el instante en que había mirado hacia su coche, porque su mujer estaba dentro, esperándole en el asiento del acompañante. Nada extraordinario, de no haber sido porque Jacqueline había muerto dos años atrás, en un brutal accidente de tráfico que le había llenado el cráneo de hierro y vidrios.

Pudo verla a través de las ventanillas empapadas del Citröen, mirándole con fijeza desde la ultratumba. Así encontraron su cadáver - se dijo, aterrorizado.- con la cabeza destrozada y el vestido cubierto de sangre. Distinguió con claridad sus cabellos empapados con aceite de motor y gasolina, su mandíbula casi arrancada de cuajo. Tras el accidente, él no había querido ver el cadáver. No soportaba la idea de tener que enfrentarse al cuerpo destrozado de la mujer que amaba con toda su alma.; Malgastó los dos años de su ausencia echándola de menos, incapaz de encontrar nuevas ilusiones en la vida. Dejaba pasar los días simplemente porque no tenía valor suficiente para suicidarse. Y ahora, Jacqueline estaba en el coche, esperándole como siempre que iban a la compra y él regresaba tras recuperar la moneda del carro.

El fantasma de su esposa elevó su mano derecha, con los dedos índice y anular extendidos, y los agitó despacio ante sus labios descarnados, en un movimiento de vaivén. Había visto aquel gesto cientos de veces; significaba: “¿Has comprado tabaco?”. Él siempre olvidaba a propósito comprarle la cajetilla. Odiaba que fumara, porque le preocupaba que pudiera enfermar a consecuencia de los cigarrillos. Pero con ese gesto, Jacqueline le obligaba a regresar al supermercado a por su paquete. Lo hacía a regañadientes, y a la vuelta, ella le recompensaba con un beso.

Incapaz de reaccionar, siguió mirando el espectro de su esposa. Ella aumentó la urgencia de sus gestos, clavando en sus pupilas una mirada como de carbones ardientes. Un lamento lúgubre, profundo, comenzó a escucharse a través de las ventanillas, y a Mario se le pasó por la cabeza la absurda idea de que tal vez en el más allá las almas siguieran con los vicios que tenían en vida. Por extraño que aquello fuera, su esposa muerta le pedía con desesperación un paquete de tabaco.

Mario retrocedió a trompicones, tratando de hacerse cargo de la situación. Estuvo a punto de caer sobre el pavimento mojado; luego, dio media vuelta y corrió hacia el supermercado. Lo compraría. Era absurdo, pero le compraría tabaco a un muerto.

Cuando estaba a punto de alcanzar el edificio, un ruido estridente que provenía del aparcamiento le hizo girarse, y entonces vio el accidente; el camión había tomado la curva a demasiada velocidad, y los neumáticos patinaron sobre el asfalto mojado. El conductor trató de frenar, pero sólo consiguió bloquear los ejes y hacer que el pesado vehículo avanzara en línea recta, hacia los automóviles aparcados. Hubo un choque tremendo, un estruendo infernal de hierro contra hierro; aterrorizado, Mario contempló como el camión embestía su automóvil, en el que estaba a punto de subir un instante antes de ver el fantasma de su esposa. La inercia hizo que el citröen girara muchos metros sobre sí mismo, escupiendo metralla y gasolina a su alrededor. Cuando se detuvo, no era más que un amasijo de hierros retorcidos, sobre el que caía con fuerza la lluvia. Jacqueline ya no estaba dentro.

Mario se dejó caer sobre el asfalto, mientras las lágrimas se derramaban por sus mejillas, mezcladas con la lluvia. Ahora sabía cuál había sido el propósito de su esposa, al recorrer la inmensa distancia que separa el mundo de los difuntos de nuestra realidad para pedirle un paquete de cigarrillos.

Mientras llegaba gente corriendo al lugar del accidente, Mario trató de calibrar el inmenso esfuerzo que debía haberle supuesto a su esposa aparecerse ante él; Jacqueline siempre había odiado que Mario la viera sin arreglar.

A modo de presentación

La realidad se confunde con la ficción; pero ella no tiene la culpa: es un empeño del carácter humano el transformar lo cotidiano en fantasía y viceversa; Cuando las fronteras se cruzan en demasiadas ocasiones, muchas cosas quedan en el camino, abandonadas como billetes de tren usados. Billetes hacia otros lugares, hacia otros mundos, que ningún revisor nos validó jamás, pero que han sido adquiridos para hacer un viaje imposible.
Mundos de cartón es uno de esos billetes que arrastra el viento y que de alguna manera ha ido a parar a tus manos. No tiene fecha de caducidad ni estación de destino impresa; tan sólo te permite subir al tren y acompañarme en un viaje donde recorreremos tierras diferentes; paisajes de la mente humana, y territorios lúdicos.

Bienvenido a bordo.