jueves, 19 de junio de 2008

LA ULTIMA CARGA DE LA CABALLERIA IMPERIAL



Tarus se inclinó sobre el arzón de su silla de montar para poder ver mejor la carga de la caballería pesada. Aquella era su última baza, la maniobra que decidiría, por fin, el curso de la tremenda batalla que, desde hace días, se libraba en Los Llanos Salvajes. Contempló, satisfecho, las filas apretadas de jinetes, la ola de carne y acero que se precipitaba a través de los campos quemados contra los orcos; ningún ejército había aguantado jamás una carga así, porque ningún caudillo en la historia de las Guerras de Tyrmaral había conseguido reunir tal cantidad de soldados bajo un mismo estandarte. Pero Tarus era un gran líder, y los mejores guerreros de todos los reinos le habían seguido sin discusión hasta las mismas puertas del Reino Oscuro. Y ahora, miles de caballos hacían retumbar la tierra en una oleada imparable, levantando una tormenta de polvo que cegaba la vista y apagaba el resplandor de las armaduras y de los hierros de las lanzas. Las filas de los orcos se removieron, a punto de romperse por el pánico. Solamente los bestiales gruñidos de los Comandantes Ogros los mantenían firmes, a la espera del choque.
Y en ese preciso instante, Ondalat, el mago blanco de Tarus, le golpeó el hombro sin ceremonias, para llamar su atención. Se giró hacia él dispuesto a recriminar su insolencia, pero Ondalat miraba el cielo con nerviosismo. Tarus alzó la mirada por encima de las espesas nubes de humo que se elevaban del campo de batalla, y contempló lo mismo que el mago: unas sombras oscuras de tamaño descomunal que desgarraban la capa de nubes cenicientas a velocidad meteórica.
-¿Qué demonios es eso? –le preguntó- ¿Algún conjuro de los chamanes orcos?
Ondalat negó con la cabeza.
-No, mi señor. No hay magia en eso, sea lo que sea.
Tarus frunció el ceño, mientras sus ojos seguían el rastro de los meteoros. El primero de ellos atravesó las columnas de humo más lejanas, siguiendo una línea paralela al campo de batalla. A medida que se aproximaba, Tarus pudo hacerse una idea del tamaño del meteorito: era grande como un carro de bueyes. Y varios asteroides más seguían al primero, casi copiando su trayectoria.
-¡Haz algo! –le gritó a Ondalat, al presentir dónde irían a parar aquellos objetos.
El mago, paralizado por la sorpresa, apenas tuvo tiempo de sacar las manos de su túnica, cuando el primero de los objetos golpeó la tierra, barriendo el flanco de la formación de jinetes. Tarus contempló, consternado, cómo docenas de caballeros eran arrollados por el meteoro, que cruzó las líneas de su caballería rodando estruendosamente. En pocos segundos, cinco objetos iguales impactaron contra su tropa, desparramando caballos y personas en todas direcciones, y rompiendo el ímpetu de la carga, ante los vítores y hurras de los orcos.
Ahora la llanura estaba cubierta de soldados agonizantes, caballos con las patas rotas y estandartes destrozados. Los jinetes supervivientes picaban espuelas, aterrados, en busca de algún lugar seguro. Una lluvia de flechas negras surgió de la formación de los orcos; luego hubo un grito de guerra, y rumor de tambores ogros.
Pero Tarus ya no estaba pendiente a todas esas cosas. De hecho, no podía apartar la vista de los seis enormes objetos que habían caido del cielo, y que por fin se habían detenido, tras cruzar rodando el campo de batalla.
-¡Por todos los Dioses! –murmuró, atónito-¡SON DADOS!

jueves, 12 de junio de 2008

PRIMER PROTOTIPO

El primer prototipo de WAAAR! ha visto la luz.
En la imagen podéis ver:
Los dos mazos de ejércitos (arriba, el ejército del bien y debajo de éste, las tropas del mal.
Debajo de ambos ejércitos, el mazo de batalla.
También pueden verse los contadores para las heridas (piedras rojas) y las 5 cartas de iniciativa (debajo de los dados).
Por último, las cartas que pueden verse apiladas junto al mazo de ejército del bien son cartas estándar que he añadido a última hora por si los playtesting demuestran que hacen falta incluir más cartas en la baraja. (el juego está pensado para 110 cartas).

Anoche estuve probando una versión básica del juego a 2 jugadores con mi pareja, para ver qué tal funciona el sistema de combate, y he de decir que salí muy satisfecho. A ella le gustó, y eso que no es para nada jugona, y los combates estuvieron tensos y emocionantes; en algunos lances de la batalla, ya vislumbré algunas posibilidades estratégicas muy interesantes, como "rearmarse" la mano mientras tu oponente está aturdido y pierde la iniciativa sistemáticamente, o aguantar los embites del adversario con la esperanza de superarle por cartas en mano y lanzar un contraataque de varias combinaciones de golpes seguidas.
Sin olvidar la presencia de los aliados, que de cuando en cuando nos echaban una mano en forma de ataques desde nuestro costado, obligando al contrario a gastar cartas en defensa.

Por cierto, perdí yo... En el primer combate (soldado contra orco, ambos del mismo nivel) perdí mi guerrero y entró en juego un paladín por él. Éste despachó rápidamente al orco, pero el pielverde había tenido tiempo de jugar un aliado que permaneció en la mesa cuando el orco fué sustituido por el mismísimo Rey Demonio, el luchador más poderoso de la baraja del mal. Paladín y Rey Demonio se batieron el cobre unos diez minutos, pero una carta de terreno (bosque) jugada por él hizo que su mano se llenara rápidamente de cartas, y pronto me vi incapaz de parar sus golpes. Mi paladín murió no sin antes dejar al Rey Demonio levemente herido.

Eché de menos tener aliados humanos a ambos lados de mi luchador, para probar bien las reglas de intercambio de cartas, ayudas y aliados móviles, pero algo es algo...



domingo, 8 de junio de 2008

HIMALAYA: La SCI FI no vende.

He encontrado en BGG una geeklist acerca de juegos cuyo tema fueron cambiados por el editor, por una u otra razón.
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/16285/item/299781#item299781

Me llama la atención, en concreto, los motivos aducidos para "disfrazar" Himalaya, que en principio fue concebido como un juego de Ciencia Ficción. Y es que, según el editor (Tilsit) , la Sci Fi no vende.
Independientemente de la verosimilitud de la información, me llama la atención esa afirmación, porque yo pensaba que era uno de los temas con más tirón entre los jugadores. O al menos lo era, hace tiempo, porque como todo, esto va por modas. Tras la carrera espacial entre USA Y URSS, la llegada de los primeros ordenadores, y la publicación de un buen montón de literatura del género, en la edad de oro de la ciencia Ficción (Asimov, Paul Anderson, Heinlen, y otros muchos), la gente se interesó mucho por imaginar otros mundos, y consumir cine y literatura "futurista". Mundos lejanos, robots, aliens,...invasiones de nuestro planeta y exploraciones del espacio exterior. Incluso los videojuegos se unieron a esta moda, con aquellos clásicos Galaga y Space Invaders, en cuanto la electrónica se convirtió en un consumible de ocio más.

Y sin embargo, parece que hoy hay una recesión en cuanto al tema; no hay ideas frescas ni mucho material publicado; y lo que existe se encasilla automáticamente al género friki, por lo extraño. ¿Cuanto tiempo llevamos sin que aparezca una buena película de ciencia ficción en el cine?

¿Sucede lo mismo en los juegos de mesa? Galaxy Trucker, Race for the Galaxy y Starcraft no parecen competencia suficiente con el sinfín de juegos de temática fantástica que aparecen todos los días, y que al parecer se venden como churros, en un género que parece que se encapsula una y otra vez en elfos, Orcos y enanos (Lástima que Máscaras de Matar, de León Arsenal, no llegue nunca al gran público, para renovar el género con sus fantásticas ideas).
Y, ¿porqué este primer puesto para la fantasía? Quizá se deba a una saturación tecnológica de la sociedad actual; Lo que antes era mágico y futurista, hoy se ha convertido en algo cotidiano, que no nos llama tanto la atención. ¿Intercomunicadores, coches controlados remotamente, armamento de microondas, ordenadores inteligentes? Todas estas cosas las vivimos día a día, con cada nuevo avance tecnológico. Pero echamos de menos el secreto del acero, o al menos el romántico atractivo de otras épocas donde los viajes eran largos periplos cruzando océanos inexplorados. La luz tenue de los troncos consumiéndose en una posada, un bardo cantando un romance medieval, un caballero armado para la batalla...Todas estas cosas remueven más poderosamente nuestra imaginación que la fría robótica del espacio.
Por eso, y porque todos los géneros cambian con el tiempo, también la SCi Fi se ha adaptado poco a poco, abandonando las invasiones masivas por parte de tipejos verdosos en favor de un género más humano, más oscuro, como el Cyberpunk (de la que Matrix y Blade Runner son los grandes referentes de nuestro tiempo) o, si queremos algo más de madera (literalmente) del Steampunk, que parece revivir tras un largo periodo de sequía.

En definitiva, que la lectura de esta Geeklist me ha hecho recordar aquellas novelas de bolsillo que competían con las de Marcial Lafuente Estefanía en los kioskos, y que nos llevaban durante unas pocas horas a explorar vastos espacios llenos de peligros. Y me pregunto (os pregunto) si realmente pensáis que la Sci Fi está de capa caída, o son tonterías del editor de Himalaya.

ESCARABAJOS



Otro de mis juegos, presentado al primer concurso de juegos temáticos BSK; esta vez, el tema es la competencia de un grupo de escarabajos por conseguir el mejor botín de estiércol. Pero la avaricia te puede llevar a amasar una bola demasiado pesada para transportarla...
En este enlace, todos los componentes del juego: escarabajos

Aquí podéis ver una fotografía de una partida en curso:

sábado, 7 de junio de 2008

LOS ÑUS DEL SERENGETI (Reseña de Alfred-García)

SERENGETI

Diseñador: Alberto Corral de Diego
Año: 2006
Jugadores: de 2 a 4

este juego lo he conocido en Córdoba, en las II Jornadas Nacionales mediante un prototipo que trajo el creador del mismo, Alberto, conocido en BSK como Brackder.

Temática

En el desierto del Serengeti una manada de ñus se dirige al rio para abrevar y atravesarlo, ya que en la sabana acecha el peligro de los leones. Los ñus intentarán no caer bajo las zarpas de los leones y cruzar a la otra orilla del rio. Pero hay otros peligros: los cocodrilos y la fuerte corriente del rio no tendrán piedad de los más débiles. Solo los más resistentes sobrevivirán al horror de la naturaleza salvaje.

Componentes del juego

60 fichas de ñu (15 de cada color)
3 fichas de león
3 fichas de cocodrilo
2 dados especiales
tablero

Los dados especiales son de seis caras. Tres marcadas con valores del 1 al 3, otra muestra un león, otra un cocodrilo y otra la corriente del rio.



A la izquierda Brackder, el creador. En el centro un menda, y a la derecha Quinto Elemento, que no hubo manera de que ligara con una cordobesa, pobre.

Como se juega

Los jugadores sitúan sus ñus en una zona de despliegue situada en la parte del tablero que representa la sabana, colocando de uno en uno por orden. El tablero es hexagonado (no, no es un wargame, Pensator). En cada hexágono cabe un máximo de tres ñus, independientemente del color de las fichas. Puede haber tres ñus de color distinto, o dos de uno y uno de otro, o tres del mismo.

Una vez están situados los ñus, empieza el juego. Cada jugador realiza las siguientes acciones:

1. Lanza los dos dados
2. Hace los movimientos que señalan los dados, a saber:

- Si el dado muestra alguna de las caras numeradas, el jugador utiliza esos puntos para mover a sus ñus. Los puntos los puede gastar repartidos entre ñus diferentes.
- Si sale la figura del león, el jugador sitúa un león en cualquier hexágono en la zona de la sabana que no esté ocupada por algún ñu, o bien mueve un león que ya esté desplegado en la sabana. Si entra en una zona donde hay ñus, se come a uno de los del color que esté en mayoría en ese hexágono, y si no hay mayoría de un color, se come al que quiera. El jugador que ha movido el león se queda con el ñu merendado, ya que le contará puntos al final de la partida.
- Si sale el cocodrilo sucede lo mismo, pero en las casillas de rio.
- Si sale la corriente, el jugador puede mover a un ñu que esté en rio siguiendo unas flechas que hay en el tablero en los hexágonos de rio.

Cualquier acción que haga que un ñu salga del tablero hace que quede eliminado del juego, y el jugador que ha provocado la salida se queda con el ñu para puntuar al final, excepto si es por torpeza del propio jugador en cuyo caso simplemente se pierde el ñu.

El movimiento de la manada

El desplazamiento de la manada es bien curioso, y representa muy bien como se mueve un grupo de animales. Cuando mueves un ñu, si lo haces entrar en un hexágono ocupado por tres ñus (el máximo de capacidad), lo que consigues es empujar a uno de ellos hacia el hexágono opuesto al de entrada del nuevo ñu.

Sin embargo, no siempre el jugador que ha movido a su ñu es el que elige cual de los ñus presentes se mueve, ya que si hay mayoría de un color, será uno de esos el que se mueva. Esto hace que debas ir moviendo tus ñus de forma que puedas aprovechar un solo punto de movimiento para ir empujando encadenadamente a varias de tus fichas. Realmente se produce un movimiento que representa bastante fielmente lo que debe ser un desplazamiento de una manada.

En cambio, cuando un ñu entra en un hexágono de rio ocupado por otros tres no se produce un empuje, sino que al no tener como apoyarse para empujar lo que sucede es que se ahoga y se pierde su ficha.

Si en algún momento algún ñu queda aislado por completo de la manada, los demás jugadores pueden utilizar puntos para moverlo, normalmente dirigiendolo directamente contra las fauces de un león, o haciendo que se pierda por el borde del tablero.

En la partida que jugamos en Córdoba, el primer ñu que atravesaba el rio ganaba 4 puntos, los demás que lo conseguían ganaban 2 puntos, y por cada ñu comido por un león o un cocodrilo o sacado fuera del tablero, 1 punto. Este sistema me consta que Alberto estaba pensando en cambiarlo de algun modo. Lo cierto es que la partida acabó con puntuaciones muy ajustadas, así que creo que poco debería cambiarlo.

¿Que tal el juego?

Para mi fue una de las sorpresas de los Encuentros. Me pareció un juego muy divertido. Sencillo y proclive a unos piques de lo más graciosos y sanos. La merienda de ñus fue de aupa, y los cocodrilos acabaron bien alimentados. A pesar de la sencillez aparente de su mecanica, tiene un buen nivel de estrategia en el movimiento de los ñus, aunque el factor azaroso de los dados puede en un momento dado ser de gran ayuda para alguno de los contendientes.

La partida fue jugada con cuatro jugadores, y me pareció un buen número. Supongo que con dos jugadores el nivel de estrategia en los movimientos será mucho más importante, pero a cuatro lo divertido es la continua estopa que se reparten unos a otros.

Algún detalle en los movimientos aún puede mejorarse, y me consta que el creador está en ello. El juego me gustó y no dudaría en adquirirlo si apareciese en el mercado.

CIVICARDS

Cuando me llamó Oriol para comunicarme que había ganado el concurso, y tras la euforia por el galardón, supe que tenía que preparar en tiempo record una breve reseña o comentario acerca de mi juego, para poder despejar (parte) de las dudas y curiosidad que, como el año pasado, ha generado esta convocatoria.
Así que os dejo alguna pincelada de mi juego. Como mejor carta de presentación, la primera página del manual de reglas




Pero…¿Qué ES CIVICARDS?

Civicards es un juego de cartas, temático y sencillo, con la historia de la humanidad como fondo. Una especie de juego de civilizaciones adaptado a un puñado de cartas y algunos tableros auxiliares para llevar el control de las puntuaciones.
Cuando lo planteé, sabía que no podría competir jamás con los magníficos juegos existentes sobre el tema. Por lo tanto, quería ofrecer algo nuevo, un juego sencillo que permitiera recrear, con pocas y comprensibles reglas, algo del sabor que el paso de los siglos ha dejado en la especie humana. También quería dados (me encantan los dados) pero no como un elemento fundamental o determinante del juego. Y sobre, todo, sencillez de mecánicas.



UNA VISION BREVE DEL JUEGO

Civicards es un juego para 2 hasta 4 jugadores. La partida se desarrolla a lo largo de 4 épocas históricas (antigüedad, edad media, descubrimientos y edad moderna) cada una de ellas, compuesta por cinco turnos.
Estas épocas están reflejadas en el juego en 4 mazos de 36 cartas, como las que podéis ver en la fotografía adjunta.
Además de las cartas de historia, cada jugador dispone de un mazo de Desarrollo: una baraja de cartas agrupadas en 7 temas o desarrollos distintos (Combate, Expansión, Mitos y religiones, Economía, Ciencia y Tecnología, Cultura y Política y personajes). Cada uno de estos “palos” o desarrollos, se compone de cinco cartas, numeradas del 1 al 5. Los jugadores utilizarán estas cartas para “pujar” en secreto por las cartas de historia que irán apareciendo sobre la mesa, turno a turno.
Los jugadores irán consiguiendo cartas de historia gracias a esta puja, y cada carta de historia ganada proporciona puntos de victoria, oro, fichas de desarrollo en uno o varios de los siete temas, y , en algunos casos, habilidades o efectos especiales que se disparan en el momento de conseguir la carta, o bajo ciertas circunstancias especiales.
Sin querer entrar en más detalles de la mecánica (ya haré una reseña más exhaustiva en un futuro ) decir que hay algo de comercio entre jugadores, y que las cartas de desarrollo que los jugadores pueden emplear en sus turnos pueden escogerse libremente del mazo (no se roban, sino que se dispone de todas ellas a la vez) pero que, una vez elegidas, su valor total debe ser pagado en una tirada de 3dados; de no poder pagar algunas de las cartas escogidas, se pierden para siempre, dejando al jugador con recursos limitados en ciertos ámbitos de desarrollo.


El juego se desarrolla a lo largo de 20 turnos (5 en cada época) y al final de los turnos 5, 10, 15 y 20 se proceden a los recuentos de puntuación parciales y finales (en el caso del turno 20).

En Civicards no hay civilizaciones propiamente dichas. Es decir, no hay un jugador que lleve a los Romanos y otro a los Egipcios. En su lugar, sustituí este concepto por el de “temas” comunes a las cartas. Así, en la antigüedad, hay varias cartas que comparten el tema “ROMA” y otras que tienen el tema “ENEMIGOS DE ROMA”, o “Riqueza”. La obtención de 3 o más cartas del mismo tema proporcionan importantes bonos al jugador, y le dan esa sensación de haberse especializado en una materia de la historia.

COMO SE HIZO…CIVICARDS


Una vez que tenía decidido cómo quería que funcionara el juego, y esbocé un sistema de reglas que funcionara, llegó la parte complicada, en la que casi me quedo clavado: escoger los acontecimientos históricos más relevantes de cada época, y para mayor dificultad, clasificarlos en los 7 desarrollos existentes en el juego. Así, para cada época tuve que buscar 5 cartas para combate, 5 para economía, etc… Y una vez determinadas cuales serían, ajustar qué premios proporcionarían y cuales serían sus reglas especiales y el tema al que pertenecerían cada carta o grupo de cartas.
Esto me supuso crear unas tablas en Word con el listado (título) de las 144 cartas, que me acompañaba a todos lados donde iba. Y poco a poco, iba rellenando las casillas correspondientes: puntos de victoria, oro que proporcionan, desarrollos adicionales, reglas especiales, temas…Mientras comía en el trabajo, pensaba en las tablas y rellenaba huecos. Mientras ponían anuncios en una película, tomaba las tablas, el lápiz y la goma y corregía y rellenaba. Mientras atendía el teléfono en la oficina, anotaba nuevas ideas para cartas. Quitaba, añadía y siempre faltaba algo, o sobraban cosas.
El trabajo fue duro, y en muchas ocasiones estuve a punto de dejarlo, por falta de ideas o agotamiento: pero finalmente completé las 4 épocas, y entonces vino la siguiente fase: fabricar un prototipo sencillo, poco más que unas cartulinas escritas, para hacer unas primeras (y rápidas) pruebas del juego, jugando conmigo mismo, manejando 3 jugadores a la vez. Cuando creí que funcionaba, y tras algunos ajustes, me lancé, ya casi con el plazo agotado, a la locura de la maquetación, un paso que hubiera podido omitir pero que me apetecía, porque me gusta diseñar con mi ordenador. Hice unas plantillas comunes para las cartas, los dorsos de las diferentes épocas y me embarqué en la tarea de encontrar ilustraciones para las 144 cartas. Luego, muchas horas de montaje y maquetación, impresión de pruebas y corrección de errores basándome en las (muy arrugadas ya) tablas manuscritas.
Para ilustrar las cartas de desarrollo, las que los jugadores pueden subir a su mano para luchar por las de historia, me decidí por los dibujos de Leonardo Da Vinci; un personaje universalmente conocido, que abarcó todas las ramas del saber humano. Era ideal para ilustrar mis siete desarrollos planeados, porque tenía bocetos de todo lo que necesitaba.
Y así, finalmente, vio la luz el prototipo definitivo de CIVCARDS. Lo demás, pues ya lo sabéis.

PALABRAS FINALES

Si esta presentación ha quedado algo caótica, o poco clara, espero que sepáis disculparme. Aún tengo la mente agitada por la noticia, y las ideas se me desordenan. Simplemente he querido justificar un poco mi trabajo y satisfacer la curiosidad de todos aquellos interesados en el veredicto del jurado.
Civcards tiene mucho más que contar, las cosas que dejé atrás, las ideas que podrían haber sido y no fueron o cambiaron, incluso esa ambientación Sci-fi que se perdió en beneficio de la Historia por no disponer de tiempo para ilustrar tantas cartas con un tema de fantasía.
Incluso tendremos que hablar dentro de poco de sus (casi seguros) fallos de diseño o desequilibrios y hacer crítica de sus mecánicas. Como todo juego, no es perfecto y soy consciente de ello. Pero el fallo del jurado me ha animado a mejorarlo y para ello espero contar con la opinión de todas aquellas personas que me hagan el gran favor de dedicarle algo de su tiempo a jugarlo.




Enlace al reglamento

Ejemplo de turno

para descargarlo, completo

EIGHTBALL, juego de cartas

Con motivo de los concursos sobre juegos temáticos que se convocaron en LaBSK, realicé hace tiempo este juego de cartas de billar, que resultó premiado a través de NosoloRol ediciones.

Entre mis planes de futuro, está el de mejorar el sistema y añadir diferentes barajas, para poder jugar a cualquier tipo de billar (carambolas, snooker, americano, etc...)

Se puede descargar aquí:

http://www.box.net/shared/5du1qxv1a9

viernes, 6 de junio de 2008

WAAAR ya tiene logo


Por cortesía de Francisco Hiraldo, diseñador gráfico, publicista y buen amigo mío, WAAAAR ya tiene logotipo.

jueves, 5 de junio de 2008

ZOOLORETTO



Zooloretto es un juego de 2 a 5 jugadores, donde cada uno de ellos debe gestionar un zoo de la mejor manera posible, con el objeto de conseguir la mayor puntuación al final de la partida.




COMPONENTES
La caja de Zooloretto contiene 5 tableros de zoo, 5 tableros de expansión, 5 camiones de reparto (las piezas de madera, en la foto), 30 monedas (discos de madera teñidos de plata), un disco redondo de madera de escasa utilidad (sirve de pisapapeles para la última pila de fichas, la que determina el fin de la partida), 16 fichas de crías de animales, y 112 fichas cuadradas, que incluyen 8 tipos
diferentes de animales, 12 paradas de venta y 12 fichas de monedas. A destacar las ilustraciones de los animales y las paradas de venta, que podéis ver en la fotografía.




¿EN QUE CONSISTE EL JUEGO?

La mecánica de Zooloreto es simple y se aprende deprisa; nuestro zoo tiene varios recintos, cada uno con una capacidad diferente (de 4 a 6 animales). Nuestro objetivo es llenarlos de animales, porque al final de la partida, los recintos ofrecen una puntuación según la cantidad de bichos que hayamos conseguido reunir en cada uno de ellos, y ni que decir tiene que la mejor puntuación se obtiene con un zoo lleno hasta los topes. Además, cada vez que completemos un recinto, obtendremos dinero, con el cual podremos ampliar nuestro zoo con un nuevo recinto, y así podremos tener más animales. Además de los recintos para animales, nuestro zoo cuenta con un establo, lugar donde se colocan los animales que no caben en nuestro zoo. El establo es una especie de “reserva de fichas”, donde podemos acumular todo lo que queramos, asumiendo dos riesgos: El primero, que nuestros rivales pueden comprar fichas de nuestro establo al precio de dos monedas. Esto no es malo del todo, teniendo en cuenta que una de las monedas irá a parar a tu bolsillo, y éste no es un juego donde el dinero sobre. El segundo riesgo, es que todas las fichas que tengamos en el establo al finalizar la partida, nos puntuarán negativamente.

SI, PERO…¿CÓMO CONSIGO ANIMALES?
Los animales se encuentran en un glorioso conjunto de fichas bocabajo, al comienzo de la partida. Junto con los animales, están las paradas y las fichas de dinero, todos mezclados y ocultos. En el centro de la mesa, también se sitúan tantos camiones de reparto (con capacidad de 3 fichas cada uno) como jugadores haya en la partida. A partir de ahora, con los zoos vacíos ante cada jugador, dos monedas como capital, y todas esas fichas ante la mesa, la partida se desarrolla de la siguiente manera:
-El juego se desarrolla en RONDAS y cada ronda se compone de TURNOS.
-Durante un turno, un jugador puede hacer una de las tres cosas siguientes:
1) Voltear una ficha de la mesa y añadirla a uno de los camiones de reparto.
2) Coger un camión de reparto que contenga al menos 1 ficha en él.
3) Gastar dinero en una serie de acciones que veremos más adelante.

Un jugador puede seguir realizando turnos durante su ronda HASTA el momento en el que toma uno de los camiones de reparto, momento en el cual debe pasar el resto de la ronda (es decir, hasta que cada uno de los jugadores tiene un camión de reparto).
Cuando un jugador coge un camión de reparto, coloca automáticamente las fichas que contiene en su zoo (las fichas de dinero dan dinero, las de parada se colocan en los espacios destinados a ellas, y los animales, en los recintos.

PROBLEMAS DE ESPACIO
El problema que plantea el juego es el siguiente: En cada recinto sólo puede vivir un tipo de animal (no vale mezclar cebras con camellos, por ejemplo). Además, la capacidad está limitada, por lo que muchas veces no podremos colocar las fichas que conseguimos. Para eso está el establo, como “almacén” de fichas.

GASTANDO EL DINERO
Para solucionar los problemas de nuestro zoo, en el turno podemos gastar dinero en realizar diferentes y variadas acciones, como por ejemplo:
1) Comprar un animal del establo de otro jugador (éste no puede oponerse)
2) Ampliar el zoo con un recinto adicional por 3 monedas
3) Mover un animal de una casilla a otra, por una moneda.
4) Intercambiar animales entre 2 recintos, por una moneda.
5) Descartarse de animales de nuestro establo, al precio de 2 monedas.

PUNTUANDO
Al final de la partida, se hace un recuento de puntos en el que se tiene en cuenta, principalmente, la ocupación de cada recinto (cuanto más lleno, mejor). También cuentan positivamente las paradas de venta que tengamos, pero restan puntos las fichas de animales y paradas de ventas que hayamos acumulado en el establo.




RESUMEN
La estrategia central del juego es la “subasta” de las fichas en los camiones de reparto. Es importante saber esperar y elegir bien qué queremos. A veces, robar una ficha que necesite tu oponente y dejarla en el establo, con la esperanza de que te la compre, puede ser tan útil como conseguir animales propios.
Una vez que los recintos se van llenando, conviene remodelarlos y mover los bichos de sitio, para conseguir dinero varias veces (cada vez que se completa un recinto, recibimos una o dos monedas, dependiendo de cual se trate).

OPINION PERSONAL
El juego no es muy largo una vez se sabe jugar, y los componentes son bonitos.
En general, el juego es divertido, pero volvemos a encontrarnos con un eurogame con la temática cogida con pinzas. Cualquier otro tema hubiera valido, pero éste es muy visual.
Para mi gusto, NO es el mejor juego de Michael Schacht; por el contrario, su HANSA, me parece muy superior a Zooloretto.

CONTADAS OCASIONES

Dicen que en la vida hay que hacer tres cosas: Plantar un árbol, escribir un libro y tener un hijo. (¿Habría que añadir "crear un juego"?) En mi caso, he podido hacer las tres; pero algo me dice que quien inventó esta sentencia, sabía algo más; y es que, pensándolo bien, ninguna de las tres cosas es algo inerte. Todas evolucionan, crecen y se independizan de su creador. El árbol asciende hacia el cielo, se transforma con los años y las estaciones. Puedes visitarlo, contemplar las cicatrices de su corteza e incluso estudiar el microcosmos de vida que alberga: aves, musgo, hongos, alguna que otra madriguera ocasional...
En cuanto a un hijo, qué decir. El ser humano es demasiado complejo para comprenderlo (incluso aunque lleve parte de tus genes) y uno tan sólo puede intentar que se te asemeje en aquellas cosas de las que puedas sentirte orgulloso cuando te miras en un espejo. Emprenderá su propia vida, tendrá su propia historia y quizá algún día me mencione a título póstumo en su propio blog (si es que aún existen estas cosas dentro de dos décadas). Un padre es un dios pequeño, incapaz de modelar del todo la arcilla de su progenie, pero con la responsabilidad de guiarla por el mundo.
Por último, un libro.(Mi libro) Relatos que escribes pensando en muchas cosas, o no pensando en ninguna, y que, por un curioso azar, se transforma en las manos de otras personas; donde tú veías sirenas, ellos ven lomos de delfín. Y las carreteras que para mí representan melancolía y hostales destartalados, a otros le sugieren vectores hacia la libertad.
Contadas ocasiones nació de la casualidad, hace ya algunos años; envié un relato a la radio, para ver si tenía la fortuna de ser leído en antena, de madrugada. Jose Antonio Cebrián conducía ese programa, La Rosa de los Vientos, un espacio nocturno ya mítico para muchas personas, que incluso hizo sus pinitos editoriales en forma de revista. Seleccionaron el relato y le pusieron locución profesional y efectos especiales. Los personajes de la historia cobraron vida; Pude conseguir la grabación y la pasamos algunas veces en la imprenta donde trabajo, para que mis compañeros pudieran escuchar la historia y de paso alimentar mi vanidad.
El relato fué escuchado por un editor, cliente de la imprenta, que se interesó por mis narraciones; le entregué unos días después una carpeta con diferentes relatos y accedió a publicarlos. Hubo que seleccionar (no cabían todos) pero se incluyó el relato "La Ofensiva", que fué leído en antena, así como Yolanda y Las Moscas, dos historias muy diferentes y muy queridas para mí.
El libro fué publicado y el precio que me cobró el destino fue la pérdida de mi padre, que nunca pudo verlo terminado. Hay que mantener en equilibrio la balanza, supongo, entre felicidad y dolor; aunque quien juzga las medidas tiene un extraño calibre.
Hubo presentaciones formales de la obra, y mucho análisis y crítica. Por un breve periodo de tiempo, me disfracé de escritor y compartí caseta y tertulia con algunos; pero no es lo mío. Mi cultura literaria bebe más de Burroughs, Dumas y Sabatini, que de Borges y Neruda. Hubiera querido saber más en las conversaciones que me rodeaban, pero es un mundo muy grande el de la literatura. Y uno tiene demasiadas aficiones, ya, como para querer ser profesional de todas.

¿Y porqué os cuento todo esto? Pues porque en contadas ocasiones, uno necesita recordar el pasado, disfrutar de nuevo de los éxitos, volver a escuchar comentarios sobre los cuentos que incluye el libro, saber que, como el árbol, aún crece despacio. Y la savia de un libro es el sudor de las manos por las que pasa.

Pero,

¿No sería bonito que algún día mi hijo se leyera este libro a la sombra del árbol que un día plantó su padre?...

domingo, 1 de junio de 2008

LAS VERDADERAS INTENCIONES DE TOLKIEN

Muchos han comparado la novela ESDLA con la IIWW. Dicen que Tolkien lo escribió pensando en la guerra, en sus amigos muertos, que si Sauron era Hitler, etc...Quienes apoyan esta teoría, buscan la Blitzkrieg en Isengard, y los B18 en los Nazgul.
Bien, pues fuentes mucho más doctas en la materia han rebatido esa teoría descabellada, demostrando que el mensaje oculto que se esconde tras la épica campaña de la Tierra Media es…¡El sexo y el matrimonio!
Pues sí, como lo oís. Y además, exponen multitud de pruebas para demostrar su teoría.
1) Partimos de la base de que la teoría es correcta si tomamos en consideración a Sigmund Freud (al cual, hoy en día, ya no es necesario que le obliguemos a demostrar nada), según el cual, todo lo que mueve la mente humana es sexo. Por lo tanto, primer argumento a favor de que Tolkien tenía la mente calenturienta y sucia cuando comenzó aquellas líneas memorables, e incluso más atrás, cuando ya narrara las andanzas de Bilbo Bolsón en El Hobbit. Sexo, señores, todo es sexo. Pero…¿en qué dirección? ¿Qué tendencias?
Antes había (o se creía que había) dos tipos de sexo: El correcto, heterosexual y bajo el auspicio de la Santa Madre Iglesia, y el incorrecto, es decir, todo lo demás. Por lo tanto, era imposible, o al menos muy difícil, relacionar la aventura de la Compañía del Anillo con cualquier connotación lúbrica. Al fin y al cabo, un coito matrimonial no permite desarrollar casi mil páginas de lectura entre líneas y mensajes crípticos.
Pero hoy en día, cuando decimos la palabra Sexo, se nos abre un menú infinito ante nuestros ojos; Homosexualidad, Fetichismos, filias,…¡hay tanto donde elegir, tantas opciones para entretener el apetito y saciar la lujuria…! Imposible nombrarlas todas.
Tolkien, hombre de su época, Lord Inglés sujeto al qué dirán, quiso escribir algo que sirviera de pista al hombre moderno, una especie de Biblia sexual que el siglo XXI permite leer con claridad meridiana. Una nueva luz ilumina la tierra media, y aquí, en primicia, os dejo las claves para entender la novela tal y como se concibió:
Todo el libro gira en torno a la lucha de las personas por romper las cadenas del matrimonio (representado por el símbolo del anillo) y salir del armario, entendiéndose esta salida en el amplio sentido de la palabra, y no como una mera referencia homosexual (aunque la homosexualidad es la tendencia que los estudiosos dan como preferida de Tolkien, al focalizar la trama en una pareja gay como claramente son Frodo y Sam).
En esta lucha entre lo políticamente correcto y la libertad de tendencias sexuales, se alinean todos los personajes del libro, personificando los grandes conflictos de la mente y la sociedad:
SAURON es la iglesia. Es el dueño legítimo del anillo, aquel que lo controla. Su dominio sobre el anillo es el dominio sobre la civilización. Mientras el anillo sea suyo, mientras controle el matrimonio y por tanto la sociedad estable, la familia tal y como la conocemos, la Tierra Media está bajo su control. Para conseguir sus fines, alinea en sus filas al concepto del Macho: La brutalidad y la fealdad de los Orcos y demás fauna de Mordor no son sino la personificación que hace Tolkien del hombre antiguo y rudo, incapaz de pensar por sí mismo, sometido sin rechistar a los mandamientos de su amo. La teoría se refuerza al comprobarse el gusto por las túnicas de los lugartenientes de Sauron. Así, Saruman y los Nazgul visten vestiduras monacales, un claro síntoma más de que Tolkien pensaba en la Iglesia al definir sus principales villanos.
Frente al poder de Sauron, se opone un pequeño reducto de gente, los Medianos o Hobbits, dos de los cuales liderarán la cruzada por la libertad sexual. Frodo y Sam son una pareja de homosexuales. Viven felices en su mundo, aislados y secretos. No quieren “salir del armario” y deben ser las circunstancias las que les obliguen a enfrentarse al mundo exterior. Han sido empujados por Gandalf (la Sabiduría) para liberarse del anillo y simbolizar así la revolución del mundo moderno. Su estatura, menor que la de un ser humano, es otra metáfora que hace Tolkien para simbolizar su indefensión ante un mundo que les mira desde arriba.
Para seguir demostrando nuestra teoría, a Frodo y Sam los acompaña, la mayor parte del tiempo, un ser corrompido por el anillo, Gollum. Esta criatura representa, en el libro, a todos aquellos cuya naturaleza se vicia y corrompe por intentar aferrarse a un símbolo impuesto y no ejercer la libertad que se le presupone a todo ser humano. Gollum se pasa toda la historia tratando de embaucar a los hobbits, celoso de ellos, y recuperar así el anillo y por lo tanto las riendas de su vida. Gollum simboliza a todos aquellos infelices en su matrimonio, que creen que deben salvarlo a toda costa, por encima incluso de sus deseos y creencias personales. Pero Tolkien lo dota de doble personalidad para reflejar los vicios que se adquieren por culpa de una fidelidad mal entendida a un sacramento. Y será el quien, curiosamente, tenga la clave para destruir el anillo, dejando claro el autor que una sociedad basada en tales fundamentos no podría sostenerse y acabaría cayendo al abismo.
Por si fueran pocas las pruebas de nuestra teoría, tenemos otros muchos personajes y situaciones de refuerzo: Las Dos Torres son símbolos fálicos, de dominio masculino, mientras que Galadriel y Ella Laraña representan, respectivamente, la mujer buena y bondadosa, y la mujer fatal y depredadora.
Galadriel es la madre de la que Tolkien no se olvida, mientras que Ella Laraña es el último intento de la mujer mala por reconducir la sexualidad de los Hobbits antes de que finalmente completen su recorrido y tiren el anillo, saliendo así del armario y liberándose de las cadenas de la sociedad tradicional.
Por último, los seres perfectos, los elfos, criaturas de aspecto afeminado, que bien podrían representar la bisexualidad, la plenitud sexual que les confiere paz y longevidad, y que deben dejarlo todo por culpa de la represión de las fuerzas eclesiásticas-oscuras.

Pero Tolkien, a pesar de dejar bien claras sus tendencias homosexuales identificándose claramente con los protagonistas de la historia, también rompe una lanza a favor del amor verdadero en la historia de Aragorn con Arween (amor que nuevamente sólo es posible cuando la misión principal se ha cumplido y la “iglesia” ha sido derrotada”).
Y menciona asimismo y de pasada la transexualidad, expresada en la figura de los enanos de las minas de Moria, todo un submundo nocturno donde “las mujeres tienen barba”. Aquí encontramos cadenas y demonios, mazmorras y sofoco, en una clara alusión a fetichismos de tipo sadomasoquista que el autor toca de pasada, en la figura del troll de las cavernas (con su capucha de cuero) y del Balrog, con el látigo de siete colas, de cuyos deseos perversos protege Gandalf a los hobbits a costa de un buen revolcón en el éter.
Por último, un personaje esencial, Tom Bombadil, que representa el hombre liberado, el homosexual pleno y feliz de sí mismo, que les da de beber el zumo de los ents (¿?) acelerando así el crecimiento de los hobbits; este cambio de estatura no es sino otra metáfora a través de la cual hace Tolkien que sus protagonistas puedan mirar a los demás sin tener que levantar la cabeza, sino cara a cara.

Y después de todas estas claves, y de otras muchas que sería aburrido enumerar…¿me queréis decir qué teoría consideráis más acertada, la de la Gran Guerra, o ésta?...

LaBSK hackeada!

Sobre las 12:15 horas de hoy Sábado 31 de Mayo, un peruano aburrido que responde al nick de Guide_Shen ha hackeado no sé si el foro o todo el servidor de Hostgator, lo cual demuestra, una vez más, que a ciertos especímenes humanos les gusta hacer daño por el mero hecho de alcanzar notoriedad o renombre.
Lástima que estos individuos no pongan sus conocimientos al servicio de una buena causa.
Esperemos que el problema se solucione pronto, y que podamos seguir disfrutando de nuestro foro.