jueves, 26 de agosto de 2010

ASTRONAVEGANTE (2)

   Para continuar con el diario de diseño, y ser un poco más explícito en las mecánicas, voy a describir cómo funciona el sistema de comercio hasta la fecha.

   De inicio, cada planeta comienza con dos cubos (recordemos que se tratan de oportunidades de comercio), uno de su color principal, y otro extraído al azar de un recipiente.
 El jugador comienza con 6 cubos, uno en cada color. Estos cubos provienen de un crédito inicial, y deberá irlos devolviendo como se verá a continuación.
 Comenzamos en uno de los seis planetas iniciales, iniciando la secuencia de turno:

 1) ROBAR CARTA DE SISTEMA.
   En esta carta aparecen varias informaciones. En primer lugar, los dados de reposición de mercancías. Lo habitual es lanzar 3 dados. Los números obtenidos indican en qué planetas se añaden mercancías. Si obtenemos un 2,2,6, el planeta 2 recibe 2 cubos, y el planeta 6 un cubo. SI EL TRACK de oportunidades comerciales del planeta (con espacio para 3 a 5 oportunidades) estuviera lleno, se sustituyen los cubos más antiguos por los nuevos obtenidos.
   Hay cartas de sistema que proporcionan más o menos dados, otros que regeneran algún planeta al completo, otros que indican mercancías concretas, etc.. Pero lo normal es tirar entre 2 y 4 dados para reponer mercancías.
   Si tras la tirada algún planeta NO TIENE ninguna oportunidad comercial (cubo) se coloca 1 de su color principal.

   Si hubiera algún otro evento en la carta de sistema, se resuelve.
   Hay ocasiones en las que la carta muestra la palabra CREDITO. en este caso, al final del turno, el jugador debe entregar un cubo como pago del crédito, en un color NO REPETIDO (es decir, el jugador debe terminar por devolver cada uno de los 6 cubos diferentes). Si no pudiera, sufrirá multas o alguna penalización que determinaré...


2) FASE DE ACCIONES EN TIERRA (Aún no desarrollada)

3) EN TRÁNSITO
   El jugador escoge un planeta de destino. Para moverse hacia él debe pagar un cubo de cualquier color, que dejará en el track de oportunidades comerciales del planeta origen (o en la reserva, si está lleno el track). El color des este cubo puede ser importante, como se verá en la fase COMERCIO.
   Una vez pagado el cubo, consulta la dificultad de viaje hacia el planeta destino (verde, amarillo o rojo) y lanza dos dados. Si el resultado es inferior a la probabilidad de incidencia (5,6 y 7 respectivamente) se debe robar una carta de tránsito y consultar la sección del color correspondiente. Aquí podemos sufrir inspecciones, ser atacados, o cualquier otra cosa que se me ocurra para las cartas de viaje.

4) PLANETA DE DESTINO
   Una vez que aterrizamos en el planeta de destino, es hora de ver si nuestra expedición comercial ha dado sus frutos. Para ello, lanzamos TANTOS DADOS como cubos coincidentes haya en ambos planetas. Por cada resultado superior a 2 (3+) podemos coger un cubo del planeta al que acabamos de llegar.

Ejemplo: Salimos de Gemini, que tiene 1 cubo azul, 1 cubo blanco y un cubo amarillo (este último, añadido por nosotros como pago del coste de viaje), con destino a Sagita (cubo amarillo y cubo azul). Al aterrizar, podemos lanzar 2 dados (uno por cada cubo coincidente, en este caso, el azul y el amarillo). Nuestra tirada es un 4 y un 3., por lo que tomamos los dos cubos del planeta e inmediatamente, se repone un cubo del color principal del planeta (en este caso azul) por haberse vaciado su track de oportunidades.
   De este modo, en este viaje hemos ganado un cubo.

5) OTRAS OPCIONES

   Esta simpleza de sistema de comercio nos obliga, por un lado, a disponer de cubos de colores variados. Al pagarlos para volar, podemos aumentar las oportunidades y tener más dados al comerciar.
   Evidentemente, este sistema se amplia con el uso de cartas de contratos y comercio. En ciertas ocasiones, mover 1 cubo de cierto color a un planeta, nos proporcionará beneficios adicionales a los de las tiradas de dados. Otras veces, conseguiremos cubos o dados adicionales para nuestras tiradas. O la situación política de los planetas reducirá o aumentará el número objetivo a obtener en cada dado, pero también sus beneficios: Por ejemplo, en un mundo bajo una dictadura, la dificultad de comercio será 5+ en lugar de 3+, pero por cada dado exitoso, podemos tomar un cubo adicional del color que queramos del recipiente.
   También habrá mercancías ilegales, que simplemente son opciones de fichas que toma el jugador en un viaje. Si llega con la mercancía a su destino sin sufrir patrullas o inspecciones, podrá coger un cubo gratis del color que quiera. Pero si sufre una inspección, deberá pagar una multa, sufrir un castigo o algo que determinaré más adelante.


  Y en resumen, este es el sistema de comercio...

  Para no mantener un exceso de cubos en mesa, cuando el jugador se traslade a otro sistema, los cubos del sistema que abandona se devuelven a la reserva ( el sistema se resetea ).
   Con esta mecánica en mente, sé que los saltos hiperespaciales ENTRE SISTEMAS van a estar limitadillos. Porque además cada sistema debe tener su propio mazo de cartas de eventos. Pero también me permite añadir "microcosmos" a mi juego. Simplemente con un tablero con más planetas, y un mazo de cartas, tengo un universo nuevo...

(Continuará...)


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2 comentarios:

  1. Llegue por casualidad a tu post, y me pareció muy interesante. Es mas se me ocurrieron algunas ideas, ya que también era un aficionado al Elite(Spectrum). Las ideas que me surgieron leyendo de tu diseño son: dados con un color por cara. Otra es hacer los viajes por el espacio en dos turnos. Uno para salir al espacio, y otro para aterrizar en algun planeta. Eso lo pensé para que un jugador pueda ser atacado (y atacar a otros) en el espacio. Si aceptas una opiniòn sobre el sistema dede comercio, me parecee una buena idea quitar la existencia de dinero (o créditos); pero creo que no es un acierto eso de dejar un cubo el el lugar de partida y que al llegar a destino ese cubo pueda ser usado para establecer la "afinidad comercial" entre el planeta de origen y el de destino. Me parece artificial. Puede fomentar estrategias que no son metafora de nada comercial. Propongo que el cubo "pagado" como combustible se "consuma" en la reserva de cubos. Tambien por temas de ley de oferta y demanda,considero un sistema de producción complementaria: Algo vale mucho si em el planeta no se produce. Y vale poco si hay abndancia. Eso le permite al jugador armar su "ruta comercial" . Bueno, capaz que me excedí de lo que esperabas en un comentario, pero me enganche con la ideea del juego. Saludos.

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  2. Me rectifico. Busque y descargué el NAUFRAOS. Parece un juegazo! Perdón por hacer mi aporte a la ligera, no sabía la calidad de diseñador que eras! El Naufrragos me pareció espectacular.

    Saludos cordiales, ah, y cuando termines el del espacio o si querés que te pruebe un "beta" con amigos, contá conmigo.

    Alejandro. (DMMC)

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