jueves, 20 de enero de 2011

CONDICIONES DE VICTORIA EN LOS JUEGOS DE MESA: ¿LLEGA LA OSCURIDAD?

    Bien, el otro día, a raiz de una partida de 7wonders en la que nadie sabía quien  había ganado hasta que hicimos el recuento, me dio por reflexionar acerca de los sistemas de puntuación en los juegos de mesa. Es decir, cómo se determina el ganador de la partida.
Repasando por encima el listado de mis juegos, y analizandolos “a bote pronto”, estimo que hay dos tipos de juegos, básicamente:

   a) Los que para ganar, necesitan que se cumpla un objetivo; éste puede ser el mismo o distinto para cada jugador, pero en esencia, el juego termina cuando un jugador alcanza su objetivo, o el objetivo del juego. Esta categoría incluiría cooperativos, wargames, juegos de recorrido, y juegos de gestión en los cuales haya un número de puntos de victoria estipulados para ganar, y que dichos puntos de victoria se cuenten sobre la marcha. También, todos aquellos en que gana el primero en descartarse de sus fichas o cartas, o en exterminar a su oponente.

   b) Los juegos  de recuento final: Son juegos sujetos a un número de turnos, rondas o bazas predeterminados, jugados los cuales, se someten los logros de cada jugador al escrutinio de un sistema más o menos claro de puntuación. Puede ganar la partida el que más fichas rojas haya conseguido, el que tenga más puntos de victoria como consecuencia de ocupar más territorios en un mapa, el que tenga más combinaciones del “palo de triunfo” o, en los casos más terribles, el que puntúe un total más alto dividido en una serie de categorías, como sucede en Agrícola, Stone Age o 7wonders.


   En el primero de los casos (juegos con objetivo) la partida suele ofrecer sensaciones más dinámicas. Los jugadores tienen, por norma general, una idea mucho más clara ( a veces, totalmente precisa ) de cómo están posicionados de cada a ese hipotético triunfo final. Esto tiene la ventaja de que define la competencia, establece la “posición” relativa de cada jugador con respecto al entorno del juego y le ofrece en todo momento una referencia clara que le permite tomar decisiones. Por el contrario, puede convertirse en un arma de doble filo cuando un jugador, en cierto momento de la partida, comprende que por mucho que se esfuerce no podrá ganar, por haber quedado demasiado descolgado con respecto a los demás jugadores. Esto puede abocar al jugador a desinteresarse por la partida, y es un riesgo que los diseñadores de este tipo de juegos deben valorar y tratar de minimizar en lo posible, ajustando las mecánicas al máximo con el idílico objetivo de que la tensión se mantenga en la mesa hasta los turnos finales de la partida.

   En el segundo supuesto, el de los puntos de victoria, entramos en un terreno más difícil de evaluar, porque dentro de esta categoría existen juegos que ofrecen una idea más o menos clara al jugador de sus opciones de victoria, y otros que son completamente oscuros con respecto a esto, que no permiten valorar con claridad nuestra fortaleza o debilidad con respecto al recuento final de puntos.
   Un ejemplo de un juego con puntuación clara y sistema de puntos de victoria, podría ser Tinner`s Trail. Aunque cada una de las rondas ofrece oportunidades diferentes a cada jugador, en función de los precios de los minerales y de su dinero, es posible tener una buena referencia  de nuestro posicionamiento, al final de cada ronda; así sucede también en Chicago Express, donde de forma general conocemos el rendimiento de nuestras inversiones y el estado de salud (económica) del resto de los participantes en el juego. En definitiva, si el juego sólo tiene una variable (dinero al final de la partida, puntos de victoria acumulados, etc…) y ésta es pública a lo largo de la partida, se podría decir que los jugadores tienen un conocimiento sobre la puntuación.
  Pero hay otro tipo de juegos, cada vez más habituales, que enfocan su sistema de victoria a la acumulación de una serie de puntos en diferentes categorías, que se suman al final de la partida. Así tenemos Carson City, Stone Age, Agrícola, y el paradigma (o a mi me lo parece) de todos ellos, 7 wonders.
  En estos juegos, el  problema es que sólo puedes tener una idea aproximada de tu status en la partida. Los materiales del juego y el desarrollo del mismo no te dan una información suficiente para poder afirmar que vas ganando, o que no tienes opciones de victoria. En algunos casos, puedes intuirlo (Agrícola, gracias al tablero individual de cada jugador, sería un buen ejemplo) pero en otros, hay algún factor decisivo de puntuación, imposible de evaluar sobre la marcha, como pueden ser las cartas de “descubrimientos” en Stone Age, que le dan un vuelco tremendo al recuento final. En 7 wonders, por ejemplo, es directamente imposible hacer cálculos mentales acerca de la victoria final; debes esperar al último turno, donde cada jugador anota sus puntuaciones, para saber quien ha ganado. Y el anuncio final del ganador suele ser más sorpresivo que emotivo. (¡anda, mira,  he ganado! ).

  Me da un poco de miedo esta tendencia a la victoria oculta, al recuento final de puntos, a la falta de objetivos claros en los juegos. Pienso que es un estilo de diseño en el cual se pretende no desmotivar a ningún jugador durante la partida, haciéndole sentirse fuera de ella por su imposibilidad de ganar. Pero, por otro lado, le priva al jugador de una referencia, a mi juicio, necesaria durante el juego, y es la de conocer la fortaleza de cada oponente con respecto a él.

   En definitiva, con este artículo no pretendo sino reflexionar acerca de las diferentes condiciones de victoria que existen en los juegos, y preguntaros…¿qué preferís vosotros? ¿Qué tipo de condición de victoria  os gusta más?

5 comentarios:

  1. A mi lo que no me convence de lo del recuento final es que no sabes qué cosas has hecho bien o mal tan fácilmente, o qué turno has jugado mejor que el resto. A veces ganas a algún juego de estos y luego te preguntas ¿Y qué he hecho en esta partida mejor que en otras?
    Sin embargo si se cuentan los puntos inmediatamente es más claro cuando un jugador da un tirón o cuando pierdes la ventaja que llevas, teniendo claro qué movimientos han sido los buenos y cuales no.

    Álvaro

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  2. Pues pensandolo copo a bote pronto creo que es mejor la oculta o semi oculta, ya que he vivido pemasiadas partidas donde un jugador se desmoraliza cuando empieza mal y frustra su juego y verdaderas posibilidades con un mal empiece. A mi no me pasa, yo intento jugar cada movimiento como si fuera el ultimo. Animo por el blog, me encanta y ademas es muy interesante. GUS

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  3. Pero aunque la información sea pública, siempre puede haber mecánicas para que un jugador pueda remontar (a no ser que sea muy exagerada la diferencia), como que no esté limitado el número de puntos que puedas hacer en una ronda, o que otros jugadores, además de ganar pocos puntos, puedan incluso hasta perderlos...

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  4. Sin duda le quita algo de emoción al juego el no saber como van los puntos,no sé si tanta en realidad, pero uno también se ilusiona con la posibilidad de ganar, es como en las elecciones que no sabes los resultados hasta que cierran los centros de votación. Pero además, el que sea un resultado "escondido" sirve también para evitar cargamontón contra el jugador que va primero, como en Risk, o en el Carcassonne, y eso también puede ser un tanto incómodo al jugar. En suma cuenta, creo que es una buena opción la de no saber cuantos puntos ganará alguien al final, ya sean todos (como en Agricola) o algunos (como en Príncipes de Florencia o Egizia), además, a veces es menos complicado sumar todos los puntos al final que en la marcha, ya que uno termina creyendo que contó mal y al final igual cuenta de nuevo. Si uno quiere ganar, debe hacer lo que mejor le parezca para conseguirlo, e intuir si es necesario, ver quien es el rival directo para intentar quitarle algunos puntos, y se aplica tembién sabiendo los puntos sobre la marcha.

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  5. Hay otros juegos que solucionan artificialmente lo que propone Laultimarapida, y es doblando o triplicando la puntuación que proporcionan las cosas en la última ronda del juego; esto a mí me da mas rabia todavía, porque huele a mecanismo para puntuar a lo bestia en la última ronda, y es frustrante que un primer turno espectacular rinda tan poco, en relación con los puntos que te dan en el último turno...no sé si me explico.

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