lunes, 14 de mayo de 2012

Debuto como colaborador en EL TABLERO de Kabutor

   Debuto / Kabutor   mmm, extraño juego de palabras.
  Bueno, el caso es que me estreno. No seáis muy crueles.

  El contenido...: 


Nuevo número del Tablero Podcast, donde se habla de la caída de Joc Internacional (¡Dios mío! ¿fué ASI como sucedió realmente?), se comenta nuestro fin de semana lúdico y disfrutamos de la colaboración histórico-lúdica de Celacanto, al que cada día estoy más enganchado. Se merece él solo un programa de historia.
  Lo único malo, el nuevo colaborador... :-)

http://eltableropodcast.blogspot.com.es/2012/05/ep38la-caida-de-joc-internacional.html

viernes, 11 de mayo de 2012

LOS COMICS DE PAPÁ



 Hoy, de visita en casa de mi madre, he recuperado los comics de Flash Gordon que fueron propiedad de mi padre; de cuando en cuando, me gusta visitarlos, disfrutar de las magníficas ilustraciones de Alex Raymond y sobre todo, de la forma de hacer las cosas hace casi cincuenta años.







   Los comics de la colección Heroes Modernos que aparecen en la foto, están amarillos y estropeados, pero para mí son un tesoro de valor incalculable. Eran de mi padre y los leíamos juntos cuando yo era un niño. Sólo tenía un puñado de ejemplares, con numeraciones salteadas y había muchas historias que quedaban a medias. Las "strips" se notaban diseñadas para ser publicadas en formato de diario, a tira por jornada, sospecho. Y si no, el estilo estaba muy arraigado en el creador de las "historietas".
     Les he tomado algunas fotografías con el móvil (disculpad la mala calidad). Esta, donde se ve el precio de cada cuaderno, 3 pesetas. El equivalente a un par de céntimos de hoy en día.



O esta otra, los títulos de crédito del tomo que aparece al inicio de esta entrada, donde hoy compruebo con sorpresa que estaban impresos por Heraclio Fournier.
 




   Este lujoso tomo, que contenía unas aventuras maravillosamente ilustradas (como se puede ver en la fotografía siguiente), es una obra maestra del arte de su autor, que sólo tiene rival en Hal Foster (príncipe Valiente). No hay una Dale Arden más hermosa que la que dibuja Raymond, ni un Flash Gordon más auténtico que el suyo. Su pluma es al personaje lo que Jonny Weissmuller a Tarzán.





 Y para terminar, os dejo la última página de uno de los cuadernillos de tres pesetas (ejemplares que por cierto se remontan a finales de los 50 y principios de los 60, siendo el tomo a color del 71), donde aparece una publicidad acerca de la panoplia de pistolas del "Fantasma que Camina"; todo un ejemplo de la cortesía con la que se dirigía entonces un editor a su público y de lo limitado de la producción de merchandising de la época.





  Gracias, Papá, por aquellos tebeos. Y por todo lo demás.



miércoles, 2 de mayo de 2012

MICRORRELATO: La soga

   Amiel, el anciano judío, se dejó seducir por Rasha, la muchacha de veinticuatro años que era tan bella como el atardecer en el desierto. A ella se lo entregó todo: vida, sueños, dinero y dignidad. Cuando Rasha lo hubo despojado de todas sus riquezas, lo abandonó. Y Amiel, que ya no entendía la vida sin ella, buscó precipitar su muerte. Para ello, acudió de madrugada al bazar de Ahmed, a comprarle una soga. Regresó con ella a su casa y se ahorcó.
Cuando encontraron su cadáver al día siguiente, la noticia se extendió por Tanger; Amiel era bien conocido por todos; y finalmente, el rumor llegó a Ahmed, quien le había vendido la cuerda. Al conocer la noticia, pateó el suelo y llamó hijo de perra y desgraciado al anciano judío. Le preguntaron por su ira, y Ahmed gritó:
-¡Estuvo más de media hora regateándome el precio de la soga!

lunes, 30 de abril de 2012

MICRORRELATO: Funcionario


Tampón, folio, sello, sobre. Tampón, folio, sello, sobre.  Ocho horas al día, sin levantar la vista de los documentos donde cientos, miles de ciudadanos habían manuscrito sus motivos para obtener la pequeña ayuda que el gobierno ofrecía a los familiares de aquellos que, por dignidad, aceptaran el suicidio como una alternativa viable a su improductividad. La mayoría eran ancianos recién jubilados, que tenían muy claro que el estado no podía mantenerlos. Otros habían sufrido accidentes laborales o eran incapaces de ejercer una profesión. En cualquier caso, el trato era justo; el Estado se liberaba de su manutención y a cambio proporcionaba una pequeña renta a sus familias, que les permitiría obtener algo de pan y medicinas en el Mercado Solidario.
   Tampón, folio, sello, sobre. A Manuel le dolía tanto la  muñeca, que a veces no podía evitar llorar en la soledad de su despacho. Sabía que pronto no podría ejercer su trabajo, y tendría que rellenar uno de aquellos formularios para que sus hijos pudieran comer.

miércoles, 25 de abril de 2012

MICRORRELATO: Los señores de la guerra.

Quiso ser más poderoso que los demás. Pueblo a pueblo, devastó la tierra y regó de sangre las casas de los inocentes. Era la muerte encarnada en su figura monstruosa, que no había conocido amor de madre ni de mujer. Montaba un destrero enorme de ijares cubiertos de mierda, negro como la noche oscura y terrible. Era su voz un ronco grito de odio, era su armadura una confusión de placas oxidadas y chirriantes. Su espada, un hierro atroz embotado de sesos y sangre.
   Éste era Baladur cuando Sir Lorair lo enfrentó. Y muerto de espantosa herida el asesino de hombres, el arrasador de provincias, parecía un fardo inmundo derramando poco a poco sus entrañas sobre la hierba. El paladín envainó su espada, agradeciendo en silencio la victoria a los arcángeles del cielo. Luego escupió sobre el cadáver y le murmuró…
   -¿No querías dejarme gloria para mí, hijo de mil perras?
   El destrero negro, huérfano de amo, se arrimó despacio a sir Lorair y le olfateó el guantelete de acero, que áun olía a sudor y muerte. Lo encontró familiar y resopló, satisfecho, dejándose montar.

martes, 24 de abril de 2012

MICRORRELATO: Francotirador


   Lo tiene en el punto de mira. Sólo tiene que apretar el gatillo, y una flor de sangre crecerá abruptamente en la lente de su mira telescópica. Se entretiene unos segundos, sintiéndose como un Dios con poder para decidir sobre la vida y la muerte. Lo mira encender un cigarrillo, la mirada perdida, pensando en sus cosas. La nieve cae despacio, el aliento del soldado produce nubes de vapor que humedecen sus ropas. Tensa un poco más el dedo en el gatillo, saboreando ese instante que precede a la detonación; el bosque está en silencio.
   -¡¡Deja ya la pleeeeeeeiii!! – el grito de su madre le sobresalta, falla el disparo y el soldado escapa tras el muro. Frustrado, deja caer el mando sobre la mesa y se levanta para cenar.

lunes, 23 de abril de 2012

MICRORRELATO: Fantasma


  El dinero invertido en tecnología había dado sus frutos; las cámaras infrarrojas habían captado al fantasma que atormentaba la vida de los residentes de la urbanización; Los vecinos sabían que yo era aficionado a los temas paranormales, y reunieron fondos en una asamblea extraordinaria para costear la investigación. La caza de espectros no tiene secretos; simplemente, necesita buena financiación. Y ahí tenía las pruebas, unas nítidas fotografías en el monitor de mi ordenador. Mientras la psicofonía sonaba una y otra vez en bucle, amplificada por los poderosos altavoces , contemplé consternado la imagen del aparecido, captada en el mismo momento en que se materializaba junto a los arbustos que rodeaban la piscina comunitaria.  ¿Qué había esperado encontrar en esas fotos? ¿Una mujer hermosa vestida con gasas fantasmales? ¿Una calavera descarnada de ojos enrojecidos?.
  El teléfono sonó sobre el escritorio. Era el administrador, para interesarse por los resultados de las grabaciones. Yo seguía mirando la pantalla, incapaz de apartar la vista de aquel espectro con chanclas, bañador de flores y cara de gilipollas que me contemplaba desde el monitor.

jueves, 19 de abril de 2012

MICRORRELATO: Libros

   Tenía miles de libros; había heredado la colección de su padre, para luego multiplicarla varias veces con la constancia y dedicación de un amante obsesivo. Volúmenes de todo tipo se alineaban en infinitas estanterías y a pesar de que no los había ordenado siguiendo criterio alguno, le resultaba sencillo localizar cualquier título. Para alcanzarlos, se valía de un sistema escaleras con ruedas que había mandado construir siguiendo unos planos que él mismo había desarrollado. La biblioteca ocupaba un vasto sótano cuyo alquiler apenas podía pagar;
Hoy, aquel océano de libros se había convertido de pronto en su pesadilla, porque no era capaz de recordar en cuál de aquellos innumerables tomos había escondido el boleto de lotería que acababa de ser premiado en el sorteo.

miércoles, 18 de abril de 2012

MICRORRELATO: El Pozo de los Deseos


  No será suficiente –pensó.
  Con gesto concentrado, sopesó la moneda en su mano. La giró entre los dedos, acarició la efigie impresa sobre ella, se entretuvo capturando destellos del sol sobre su bruñida superficie. Luego se inclinó sobre el brocal del pozo y  la dejó caer.
   La moneda golpeó el agua con un sonido leve, como una palmada, y se hundió entre los limos que imaginaba en el fondo, donde yacería con otras monedas similares.
   --No será suficiente –se repitió a sí mismo. Y a pesar de ello, formuló mentalmente el deseo, esperando que el genio hubiera rebajado su tarifa. La última vez le costó más de cien  euros que Laura le amara.

martes, 17 de abril de 2012

MICRORRELATO: Night club

Viendo aquellos labios perfectos, brillantes de carmín, no se podía uno imaginar que su saliva tuviera sabor amargo a ginebra barata y tabaco. Y es que cuando no estaba tendida sobre el piano con sus infinitas piernas derivando sobre la madera encerada, se tambaleaba levemente, como si no pudiera mantenerse en equilibrio sobre su vida. Era hermosa, pero lo era aún más por la luz de aquel foco que tan generosamente repartía las sombras sobre la seda que vestía. Unas cuantas noches en el club y comencé a aficionarme a la ginebra barata y al tabaco…

MICRORRELATO: Melodías de Invierno

Mírame, -dice el violinista.- En mis dedos tengo todas las melodías de amor, las que conozco y las que aún no se han inventado; alguna habrá que te sirva, alguna escala tiene que hacerte vibrar el corazón.
El invierno es duro y tocar con los dedos desnudos resulta doloroso. A pesar de ello, mueve el arco arriba y abajo, con el virtuosismo que proporciona el estudio de la música y la experiencia en los asedios al corazón. Ella apenas repara en él, contemplando absorta las aguas congeladas del Volga, donde un sol moribundo juega a desordenar reflejos de cristal. Ya se marcharon las golondrinas. Los palacios de los zares están vacíos, las chimeneas, apagadas. Todo es invierno, pero él sigue tocando para ella, los ojos cerrados, imaginando un mundo que nunca será.

MICRORRELATO: Alma de Lobo

Se sentía lobo; tanta sangre derramada le provocaba sed y ansias extrañas, como un hormigueo en el paladar que sólo se saciaría devorando carne ensangrentada. Superviviente de la batalla, no iba a morir ahora de inanición. Tenía que vivir y protagonizar el relato heroico de su hazaña. Si moría, ¿quién sabría que sólo él quedó en pie tras el brutal choque de las armas?
Rodó de lado y a su alrededor todo eran cadáveres descuartizados. Soy un lobo, pensó de nuevo. Miró en cielo, buscando la luna. Allí estaba redonda como una moneda de plata, única recompensa para su espada mercenaria. Fijó los ojos en ella, esperando la transformación. También él había sido cruelmente herido, pero el lobo cura las heridas y se alimenta del dolor. Viviría si dejaba salir la bestia. Con los ojos clavados en la luna, agonizó poco a poco, sin saber que sólo contemplaba el firmamento reflejado en un charco.

viernes, 17 de febrero de 2012

ENCANCHA 2012

A veces, un proyecto se complica de tal forma que es imposible sacarlo adelante de forma satisfactoria. La mayoría de las veces, cuando hablamos del diseño de un juego, este escollo nos hace abandonarlo y archivarlo en beneficio de ideas más frescas.
Pero hay ocasiones en las que el tema es tan importante, que uno no puede darse por vencido simplemente porque tu mente no te lo permite. Y te ves obligado a probar de una u otra manera, a investigar nuevos caminos para sacar adelante ese juego con el que sueñas. Y el camino puede ser enormemente largo y desagradecido.
Yo llevo muchos años peleándome con el desarrollo de un juego de baloncesto sobre la liga ACB que sea a la vez divertido, breve y estratégico. Donde puedas ver jugadas e individualizar jugadores y no te hagas viejo para encestar 20 puntos. El juego ha pasado por todas las ediciones posibles en un prototipo; incluso derivó en un inconcluso juego de baloncesto callejero, que no estaba mal, pero que tampoco es lo que quería.
Voy a contaros una anécdota sobre EnCancha; El primer prototipo que hice era un juego donde estaba cada jugador de los equipos CB Málaga y FC Barcelona, de hace unas 6 temporadas. El partido se resolvía posesión a posesión, siguiendo unas grandes tarjetas con jugadas reales, desglosadas en diversas Acciones. Busqué mucha información en webs de entrenadores para comprender cómo funcionaba la táctica en el basket, y quise aplicarla a aquel prototipo. Cuando lo fabriqué, y tras unas breves pruebas de juego (demasiado breves) estaba tan ilusionado por lo que creía que era un juego terminado (sic) que busqué y conseguí una entrevista con Jose Carlos Gaspar, director de Marketing del equipo malagueño. Con toda la paciencia del mundo accedió a recibirme y yo comencé a explicarle el juego, mostrarle componentes, etc.. hasta que él me interrumpió y me dijo: " No me lo cuentes, lo mejor es que lo juguemos". Yo realmente no esperaba tener la oportunidad de jugar una partida con él y ni que decir tiene que el juego estaba muy muy verde. Tanto que resultó una experiencia traumática (creo que para ambos) aquella entrevista. Yo, por ser conciente del ridículo que estaba haciendo, Y él supongo que por estar frente a un juego que dejaba mucho que desear.
Desde aquella oportunidad perdida he aprendido muchas cosas (entre otras, a no hacer perder el tiempo a la gente) y sufro en silencio mis ganas de crear EL juego de baloncesto.
Muchos habéis visto algunos prototipos y proyectos en BSK. Encancha, Streetballers... Lo que no habéis visto es el enorme montón de megas que se acumulan en mi disco duro con otras versiones del juego. (De dados, con cubitos, con "viñetas" para las acciones, narrativo al estilo de los managers de futbol de pc, con rondel para las acciones, incluso uno más de gestión que de acción...) Algunos han sido simples borradores, otros están completos, pero no funcionan.

¿Y porqué cuento todo esto ahora? Pues porque a veces la inspiración llega como un relámpago; sucede que se te ocurre una idea básica, que funciona adecuadamente, y que ¡oh milagro! soporta perfectamente todo el añadido que requiere el juego (jugadores, acciones específicas, potenciadores y eventos...) sin despeinarse, sin cambiar una sóla regla, sin hacer excepciones.
ENCANCHA 2012 está en marcha. He hecho algunas pruebas que me han dejado un maravilloso sabor de boca, y ahora SE que lo voy a conseguir. El juego es tremendamente sencillo, pero contiene todo lo necesario para reflejar un partido de baloncesto. No hay cartas complejas, no hay cálculos matemáticos ni tablas; y sin embargo, está todo, y le cabe aún más. De hecho, le he visto tanto potencial que todo mi esfuerzo está encaminado ahora a terminar de "desnudar" aún más las mecánicas y es que este juego agradece llevar poca ropa.

En fin, que necesitaba desahogarme, después de tan larga travesía por el desierto del diseño... Gracias por la paciencia y estad atentos, espero en un mes aproximadamente haber producido un prototipo bonito y jugable y no este cutre montón de cartas garabateadas a mano con las que exprimo las posibilidades de este futuro juego de... ¡¡¡BA-LON-CES-TO!!!

martes, 14 de febrero de 2012

Si piensas que es imposible cambiar el mundo...

   Hace un tiempo, encontré en la web este maravilloso cuento de Jorge Bucay; sin ser éste escritor santo de mi devoción (por norma, no me gustan demasiado los libros de autoayuda o con moralejas facilonas), tengo que reconocer que el relato me conmovío profundamente, y me hizo plantearme a veces hasta qué punto estamos domesticados, vencidos y derrotados por tantas y tantas cosas en esta vida. Viviremos y moriremos sin poner jamás a prueba nuestras verdaderas fuerzas, como el elefante del relato. Quizá en la sociedad actual en que vivimos, estamos atados a estacas similares.

  Pero os dejo con el cuento...


"Cuando yo era chico me encantaban los circos, y lo que más me gustaba de los circos eran los animales. También a mí como a otros, después me enteré, me llamaba la atención el elefante.
Durante la función, la enorme bestia hacía despliegue de su peso, tamaño y fuerza descomunal… pero después de su actuación y hasta un rato antes de volver al escenario, el elefante quedaba sujeto solamente por una cadena que aprisionaba una de sus patas a una pequeña estaca clavada en el suelo. Sin embargo, la estaca era sólo un minúsculo pedazo de madera apenas enterrado unos centímetros en la tierra. Y aunque la cadena era gruesa y poderosa me parecía obvio que ese animal capaz de arrancar un árbol de cuajo con su propia fuerza, podría, con facilidad, arrancar la estaca y huir.
El misterio es evidente: ¿Qué lo mantiene entonces?. ¿Por qué no huye?
Cuando tenía cinco o seis años, yo todavía confiaba en la sabiduría de los grandes. Pregunté entonces a algún maestro, a algún padre, o a algún tío por el misterio del elefante. Alguno de ellos me explicó que el elefante no se escapa porque estaba amaestrado.
Hice entonces la pregunta obvia: “Si está amaestrado ¿por qué lo encadenan?”
No recuerdo haber recibido ninguna respuesta coherente.
Con el tiempo me olvidé del misterio del elefante y la estaca… y sólo lo recordaba cuando me encontraba con otros que también se habían hecho la misma pregunta.
Hace algunos años descubrí que por suerte para mí alguien había sido lo bastante sabio como para encontrar la respuesta:
El elefante del circo no escapa porque ha estado atado a una estaca parecida desde que era muy, muy pequeño.
Cerré los ojos y me imaginé al pequeño recién nacido sujeto a la estaca.
Estoy seguro de que en aquel momento el elefantito empujó, tiró y sudó tratando de soltarse. Y a pesar de todo su esfuerzo no pudo. La estaca era ciertamente muy fuerte para él.
Juraría que se durmió agotado y que al día siguiente volvió a probar, y también al otro y al que le seguía…
Hasta que un día, un terrible día para su historia, el animal aceptó su impotencia y se resignó a sus destino.
Este elefante enorme y poderoso, que vemos en el circo, no escapa porque cree –pobre– que NO PUEDE.
Él tiene registro y recuerdo de su impotencia, de aquella impotencia que sintió poco después de nacer.
Y lo peor es que jamás se ha vuelto a cuestionar seriamente ese registro.
Jamás… jamás… intentó poner a prueba su fuerza otra vez…
Vamos por el mundo atados a cientos de estacas que nos restan libertad… condicionados por el recuerdo de «no puedo»… Tu única manera de saber, es intentar de nuevo poniendo en el intento todo tu corazón…
JORGE BUCAY"

miércoles, 8 de febrero de 2012

Ahora es más fácil...

 ...diseñar un juego.

   Por razones obvias, el proceso creativo es más productivo cuando el creador dispone de una cantidad suficiente de referencias en las que basarse o inspirarse. Al fin y al cabo, todo lo que hacemos en esta vida está condicionado por lo que conocemos. La auténtica originalidad no radica en inventar nada nuevo, sino en mezclar los ingredientes cotidianos de una forma diferente a lo habitual. ¿Cuántas veces el cine o los libros cuentan la misma historia? ¿Cuántas veces hemos visto el mismo guión adaptado a diferentes géneros, épocas  y actores?
   
   En el mundo de los juegos, pasa lo mismo. Pero para imitar (o construir en base a) hay que tener  referencias. Y antes, conseguirlas  era algo mucho más difícil que ahora. El acceso al ocio era mucho más limitado que hoy en día. Las novedades (en cualquier género) se convertían en artículos de lujo que nos permitían sociabilizarnos exitosamente durante largas temporadas. Eras el poseedor del último vinilo de los Stray Cats o de una copia de República de Roma o mejor aún, de un original de ADD (quizá el mítico Arcana) importado de allende los mares. El producto te duraba meses (quizá años) porque no era inmediatamente reemplazado por otra novedad. Las cosas se conseguían con cuentagotas. La información, por tanto, era menor. Si te aventurabas a diseñar un juego por tí mismo,  apenas tenías (o habías jugado) a una docena de títulos, y eso con suerte.

  Y lo más duro de todo, nadie tenía ordenadores personales con los que maquetar rápidamente unas cartas para el juego o unas fichas o un tablero. Todo el proceso de prototipo era una ardua labor artesanal, de resultados bastante horrorosos. Recurrías a tu imaginación, utilizando materiales reciclados para sustituir cartones y counters, y los dados (cuando aún no había bazares chinos) se reciclaban del parchís con el que jugábamos con nuestro abuelo. Había que tener mucha voluntad para emprender el diseño de un juego, hace treinta años.

  Ya los counters de Avalon Hill nos cuentan por sí mismos la historia de la evolución de las artes gráficas. Con unas planchas en las que se apreciaba el esfuerzo por el encaje y por la economía de tintas; con unos reglamentos austeros, en blanco y negro sobre papel offset, algunos sin grapa siquiera. Pero aquello era el top de la calidad posible en la época. Como los gráficos de 8 bits de los primeros videojuegos . Era impensable ir más allá de eso. Hoy en día, podemos fabricar sin mucho problema baldosas hexagonales a todo color, impresas en calidad fotográfica sin salir de casa.

   La accesibilidad a las técnicas de maquetación e impresión, antes reservadas a un reducido gremio de profesionales, han favorecido la aparición de autores de todo tipo de artes gráficas; ilustradores, diseñadores gráficos y también creadores de juegos. Las herramientas son cada vez más amigables y pasan de ser un escollo, a convertirse en mecanismos agradables de utilizar, que incluso te incentivan a crear. ¿Quién después de jugar un rato con Photoshop no ha sentido la necesidad de hacer la gracia retocando una foto familiar para añadir algún fondo o eliminar elementos no deseados?  Yo todavía recuerdo la primera vez que vi a un maquetador, frente a un antiquísimo apple, dibujar un cuadrado vectorial en pantalla y rellenarlo instantáneamente de un color sólido. ¡Aquello era la maravilla!¿Cómo se podían crear formas geométricas de la nada, con tanta facilidad?

  Hoy es más fácil diseñar juegos porque hay un mercado que los absorve, como papel de cocina. Hay foros donde compartirlos, hay jornadas donde mostrarlos; hay vida más allá de nuestras habitaciones, para las obras que creemos, y eso anima. Y si te faltan ideas acerca de cómo gestionar los ingresos de una compañía ferroviaria, tienes más de treinta juegos a los que acudir en busca de las musas.

  En definitiva, el diseñador de juegos actual dispone de muchísima más información (referencias) muchísima más capacidad de playtesting (jornadas, internet) y muchísima mayor capacidad de autoedición de prototipos (tecnología).  Quizá el siguiente paso lógico en esta evolución hacia la total autonomía del creador, sea que la tecnología le permita ser también su propio editor, consiguiendo gestionar los procesos de distribución (¿quizá totalmente electrónica, en un futuro cercano?) y de este modo, controlar sus ventas evitando, de rebote,  la ingerencia de terceros en su obra.

   Me gusta abrir libros antiguos, comics de flash gordon de a peseta, o juegos de mesa de cuando era pequeño. Los componentes destilan esfuerzo técnico y una curiosa mezcla de ingenuidad de diseño y respeto a los cánones del diseño. ¿A qué diseñador gráfico de hoy en dia le puedes hablar de cíceros y picas? Las tipografias ya no se atesoran en cajetines de madera, sino que se redimensionan y justifican a placer con sólo "arrastrar y escalar".

  Hoy, diseñar juegos es más fácil . Tan fácil como olvidar deprisa el camino que se va dejando atrás, esas pequeñas perlas de artesanía que otros, con nuestras mismas ilusiones pero muchos menos medios, crearon para cimentar con su leyenda esta torre de babel de juegos en que hoy andamos inmersos como el que no quiere la cosa...

jueves, 2 de febrero de 2012

FREITAG / FRIDAY (Reseña by Brackder)

  FREITAG / FRIDAY
 ( Con imágenes rescatadas de BGG )

  Freitag (de Friedmann Friese)  es uno de esos juegos que son como un perfume; mucha esencia en un frasco pequeño. Y es que la caja del juego, un cuadradito tamaño “Sobao El Macho”, contiene todo lo que necesitas para entretenerte durante muchas horas tú solito, como buen náufrago que se precie.


 
   Freitag es un solitario con mecánica de Deck Building que se juega en unos veinte minutos, y que contiene algunas ideas muy interesantes. La idea del juego gira en torno a las peripecias de Robinson Crusoe, al que debemos ayudar a sobrevivir en la isla hasta el momento cumbre en el que haya acumulado tanta experiencia que pueda enfrentarse él solito a unos piratas con muy mala leche, vencerles y escaparse en su barco, momento en el cual se gana la partida. Ni que decir tiene que el objetivo del juego es más fácil de resumir que de conseguir…
 
   ¿Cómo se juega?

   Al principio del juego, debemos disponer 3 tableritos, en orden. Sobre ellos, se colocan 3 mazos; El mazo de “envejecimiento”, el mazo de Robinson (que contiene 18 cartas de inicio) y el mazo de “riesgos”, de 30 cartas. Además de todo esto, Robinson empieza con 20 puntos de vida y una carta de piratas descubierta, a la que deberá enfrentarse si llega a superar 3 veces el mazo de riesgos.

  La mecánica de juego, a partir de aquí, es simple y efectiva: giramos 2 cartas de riesgo, elegimos una y descartamos la otra. Entonces, debemos intentar vencer la carta de riesgo escogida. Para ello, robamos tantas cartas del mazo de Robinsón como nos permita la carta de riesgo, más una por cada punto de vida que sacrifiquemos. El objetivo es que el valor de las cartas de Robinson iguale o supere la dificultad del riesgo. Si esto sucede, añadimos la carta de riesgo a nuestra propia pila de cartas de Robinson. ¿Porqué? Pues porque las cartas de riesgo son DOBLES. Además del riesgo, tienen una mejora a las habilidades de Robinson. Por lo tanto, superar riesgos aumenta la efectividad del mazo de Robinson.
  Pero si fallamos (y aquí está una de las gracias del juego) perderemos tantos puntos de vida como la diferencia entre la dificultad del riesgo y el valor acumulado. Y por cada punto de vida que perdamos, podemos ELIMINAR DEL JUEGO una carta de las empleadas en el intento de resolución de dicho riesgo. ¿Porqué? Pues para limpiar el mazo de Robinson de cartas débiles o directamente perjudiciales (tenemos muchas cartas de valor 0 y negativas, de inicio).



   En esta imagen podéis ver las cartas de Riesgo. En un extremo tienen el peligro, con 3 niveles de dificultad a superar, y en el otro, la recompensa para el mazo de Robinson si se tiene éxito en la resolución.

Un par de detalles más

   Cada vez que se agota el mazo de riesgos, se vuelve a barajar para formar otro al que debemos volver a enfrentarnos, esta vez a un nivel de dificultad superior (la primera vuelta utilizamos la dificultad VERDE, la segunda vuelta la AMARILLA y la tercera ronda, la dificultad ROJA). Si sobrevivimos a las 3 vueltas del mazo de riesgo, pasamos a enfrentarnos al barco pirata.

   Cada vez que se agota el mazo de Robinson, lo barajamos de nuevo para formar otro, AÑADIENDO una carta de envejecimiento (siempre de valores negativos) al mazo.

  Las cartas de Robinson no sólo contienen valores numéricos, sino también habilidades especiales que pueden utilizarse una vez por carta de riesgo, y que nos permiten recuperar energía, duplicar el valor de otra carta jugada, y algunas opciones tácticas que nunca nos van a venir mal para intentar superar el solitario.

EN RESUMEN


   Freitag es un solitario muy ameno, que comienza suavemente y cada vez se va poniendo más cuesta arriba. La gestión del mazo es vital (como en todo Deck Building) y necesitarás limpiarlo convenientemente, además de tener buenas cartas con valores de habilidad altos o de otra forma, te será imposible superar el último nivel de dificultad. Estar atento a las habilidades de las cartas y usarlas de la mejor manera posible es otro de los desafíos del juego. Y como último consejo, suscribo lo que comentaba un compañero en Bsk: Para ganar hay que perder. Y es que la forma de eliminar esas cartas inútiles de tu mazo de Robinson, es perder algunos desafíos para de este modo convertir heridas en descartes.

  En cuanto a la producción del juego, los materiales son excelentes y todo en una cajita pequeña. Como inconveniente, el peculiar formato de las cartas, que las hace imposibles de enfundar, y el diseño gráfico del juego, que siendo efectivo y funcional e incluso divertido, es un poco infantil para mi gusto.

  Por lo tanto, un juego a tener en cuenta, para ir entrando en el tema mientras esperamos la salida de...¡¡Crusoe!! 

lunes, 23 de enero de 2012

EUROPA LUDI: El sendero del creador.

 
 

Se convoca el primer concurso Europa Ludi, que nace de la fusión de dos grandes concursos, “Granollers” y “Boulogne-Billancourt”. Para la información sobre la forma de participar, os remito a su página web
http://www.europaludi.com/


   Yo en esta entrada voy a hablar  de la ilusión, de la competición y de los concursos. Pero de los concursos con jurado; y es que un concurso con jurado es, para empezar, algo diferente de una competición deportiva, donde un marcador o unas normas otorgan, de forma clara y precisa, la victoria a uno u otro contendiente. Es fácil demostrar que un competidor es mejor que otro si corre más rápido o salta más alto, pero no es tan fácil establecer un baremo para premiar la creatividad.
  
   En Europa Ludi los autores que participen se someten al veredicto de un grupo de personas. Unos expertos que valorarán los  juegos remitidos y los someterán a un filtro que escogerá 40 de ellos para pasar a la fase de prototipos. De estos 40, solamente diez pasarán a la final, para luchar por uno de los cuatro premios que concede el concurso. ¿Qué criterios seguirán esos miembros del jurado para “cribar” los juegos? Pues sinceramente, sólo puedo especular acerca de ello. Imagino que los lectores de reglas  buscarán en primer lugar desechar aquellos juegos cuya lectura informe de los típicos fallos del diseñador novel: “homenajear” juegos ya existentes (es decir, volver a rediseñar Colonos de Catán, por ejemplo) ó crear un juego cuya enormidad vaya en proporción directa a lo farragoso de su reglamento.
    Huye, por lo tanto, de reglas demasiado literarias; sé conciso y claro. No tienes que explicar el porqué de cada punto, las mismas mecánicas ilustrarán el tema. Deja espacios y no agobies el manual. Es necesario poder localizar rápidamente los puntos calientes de tu juego, la descripción de tu mecánica básica. Deja claro el objetivo del juego (cómo se gana) y también esfuérzate en describir algunos turnos de la forma más clara posible. El jurado tiene que poder imaginar lo que contiene tu juego, en una rápida lectura de reglas. Y una vez que comprendan lo que ofreces, necesitas que contenga ese “algo más” que lo seleccione entre los otros competidores.
    ¿Tu juego es bueno pero no lo han seleccionado? Debes pensar porqué ha sucedido esto. A veces es difícil de comprender porqué, si funciona como un reloj, lo han dejado fuera.  Pero en la mayoría de ocasiones, es porque no aporta nada nuevo al mundo lúdico. El jurado, que ha visto centenares de juegos, no se sentirá especialmente interesado en un juego donde coloques baldosas para formar un mapa o comercies con cubos de colores. Si quieres usar esas mecánicas o elementos, estás en tu derecho. Pero deberás utilizarlas de una forma nueva. Meter algo muy personal en esa gestión, en esas mecánicas.
   Al contrario, puede sucederte que has creado el juego más original del mundo, y tampoco lo han seleccionado. ¿Porqué? Pues quizá precisamente por eso. Has intentado ser tan innovador, que consigues lo mismo que otros juegos, pero de forma mucho más rebuscada o extraña. Esto tampoco es bueno. Una mecánica muy extraña puede hacer perder el norte del tema u objetivo del juego.
  Otro gran handicap a la hora de participar en un concurso es precisamente las ganas de participar. ¿Porqué? Porque te obligas a ti mismo a crear algo “para participar”, y la creación sin inspiración no suele funcionar. La mayoría de los autores tienen ya algo en la cabeza, unas ideas o conceptos que son “avivados” cuando se convoca un concurso. A veces los concursos les ayudan a terminar ese juego inconcluso al que llevan dándole vueltas muchos meses.  Otros, sin embargo, se fuerzan a inventar algo sólo por enviar un juego y esto no suele funcionar. Si no tienes ideas, espera al año siguiente.
  Importante:  El juego debe tener un propósito más allá del juego en sí mismo. No puedes pensar en hacer un juego de piratas, y simplemente diseñar un juego de piratas. Debes pensar para quien  vas a diseñar ese juego. ¿Es un juego de piratas para niños, para toda la familia, o para adultos amantes de la historia naval? Tu juego tiene que tener claro un objetivo porque de lo contrario se te desequilibrará seguro.
   Hay un último factor por encima de todos los anteriores, que es “la chispa”. Decía Sabina que para que una canción tuviera éxito, tenía que tener un 99% de trabajo y esfuerzo, y un 1% de “esa otra cosa que nadie sabe lo que es, pero que es lo único que importa.” Y esto de acuerdo con él. Hay juegos perfectos que son austeros hasta decir basta. No transmiten nada. Son fríos, un simple conjunto de mecánicas bien engranadas. A lo mejor llegan a la final, pero no van a ganar. Para que ganen, deben implicar a los jugadores, el juego tiene que dominar al jugador, seducirlo, convencerlo de que es la mejor opción. Que la Mesa es suya. Y no hay una regla para conseguir esto; los conocimientos y la experiencia tan sólo son vehículos sobre los que transportar tu imaginación de un modo eficaz hacia un jurado. 

  Si vas a participar en Europa Ludi (o en cualquier otro concurso con jurado) ten en cuenta que si a pesar de todo tu esfuerzo el juego no gana (o ni tan siquiera sigue adelante en la fase de reglamento) no quiere decir –necesariamente- que sea malo. Quizá con otro jurado la cosa hubiera sido diferente. Nunca te desanimes. Intenta aprender de los ganadores, localizar los puntos que los hicieron triunfar y vuelve a intentarlo al año próximo. Como dije al principio, la creatividad no es una marca que se pueda cuantificar. Y los gustos de unos profesionales, también son subjetivos, hasta cierto punto. Sólo trata de esforzarte en que la parte técnica de tu juego (reglamento, mecánicas y presentación) sean correctas y amigables.

  ¡Buena suerte!