martes, 9 de septiembre de 2014

(JdR) Sobre Juegos Narrativos, Pasiones y Pendragón



   Hoy en día, los juegos de rol cada vez apuntan más a un objetivo común: Permitir una creación rápida de personajes con la mayor libertad posible y aligerar la estructura de reglas para que el juego sea "narrativo".  Con esta excusa surgen sistemas como Gumshoe, Hitos, Primetime adventures, Fiasco  y tantos otros juegos que entre sus virtudes destacan la libertad "narrativa" de su juego con respecto a otros. Nada de reglas farragosas, todo en bien de la simplicidad.  Como si no se pudiera disfrutar de Juan Manuel de Prada y de Stephen King a la vez.
   El caso es que en este artículo no quiero enfrentar a las dos escuelas de pensamiento, al contrario. Quisiera tratar de acercarlas haciéndoles ver a unos y a otros que la etiqueta "narrativo" la lleva el grupo de juego y su capacidad de meterse en la piel de los personajes más que de aprender un conjunto de reglas. Y para ello, qué mejor ejemplo que PENDRAGÓN, el maravilloso juego de rol creado por Greg Stafford y que actualmente es, en mi modesta opinión, uno de los reglamentos más cuidados que se han editado jamás, sobre todo a nivel de documentación acerca de la ambientación escogida, la inglaterra mítica del Rey Arturo.
   ¿Y porqué Pendragón? Pues porque Pendragón pone mecánicas a aquello que otros juegos más modernos y presuntamente narrativos tratan de evitar por todos los medios: la restricción de la libertad de decisión de un personaje. Leemos páginas y páginas de manuales donde se enseña a interpretar a tu personaje. A veces, el juego te ayuda ofreciéndote rasgos, ventajas, "traits" o palabras clave, que puedes invocar en algún momento (o ser invocados por el DJ) para proporcionar modificadores a las tiradas en ciertas situaciones. Así, un personaje "misógino" podría tener un modificador negativo a la hora de relacionarse con mujeres, a criterio del director de juego. De este modo, definiendo el jugador una serie de rasgos básicos o palabras clave, vamos modelando un personaje que será más o menos hábil en determinadas circunstancias. Pero todo es cuestión, con estos reglamentos, de aplicar un modificador a la situación. La utilidad de estos rasgos son modificar tiradas y darnos una guía de interpretación con la que sentirnos cómodos.
  Pendragón va más allá de este sistema, mucho más. En Pendragón, los personajes están sujetos a una serie de rasgos emparejados. Debes determinar lo casto (o lujurioso) que eres, así como lo clemente (o cruel) y en defintiva, un grupo importante de características de personalidad cuyos valores, generalmente, siempre suman 20. Así, si eres 3 en Casto, serás 17 en Lujurioso.  ¿Y esto para qué sirve? Pues para evitar que el personaje actúe de forma contraria a su personalidad. Para forzarle a enfrentarse a sí mismo. Un personaje que tenga un rasgo significativo, deberá tirar en situaciones importantes donde ese rasgo sea puesto a prueba. ¿Estás en un torneo y quieres perdonar la vida a un adversario derrotado? Bien...pero si tienes rasgo Cruel a nivel 16 o más, por ejemplo, deberás hacer un esfuerzo de voluntad para no dejarte llevar por tu personalidad y matarlo. Necesitarás una tirada. Y en muchas ocasiones, tu personaje deberá actuar basándose en esa tirada.  En la práctica, perderás el control temporalmente de tu personaje, haciendo cosas que quizá no querrías haber hecho.
   Este sistema, que puede parecer restrictivo, a mi me  parece una absoluta obra maestra y quizá lo mejor que se ha planteado nunca en un juego de rol. Nada de la tibieza de un alineamiento, nada de un par de rasgos con  los que modificar una tirada. En Pendragón, eres esclavo de tus pasiones y éstas lo mismo pueden proporcionarte un gran momento de gloria, que obligarte a hacer cosas de las que te arrepentirás siempre.  La vida es así; somos de una cierta manera y tendemos a enfrentarnos a las situaciones del mismo modo, en una especie de rueda cíclica. "El hombre es el único animal que tropieza dos veces en la misma piedra". O el ciclo eterno del Uróboros, esa serpiente que muerde su propia cola haciéndonos ver que todo es cíclico, que todo esfuerzo por cambiar lo que somos es vano. ¿Cuántas veces nos hemos dejado llevar por un impulso, siendo conscientes de que deberíamos actuar de manera contraria? ¿Cuántos errores hemos cometido en nuestra vida sabiendo que lo que estábamos haciendo era algo incorrecto o inapropiado? Hay algo en nuestra conducta que en ocasiones nos maneja, como los hilos de una marioneta. Y en Pendragón, eso está reflejado en las mecánicas de los rasgos y pasiones de un modo tan brillante, que podríamos decir que llevamos directamente el enemigo (en forma de nuestra propia personalidad) impreso en la ficha de personaje.
  ¿Necesitaba Pendragón estas reglas, o hubiera bastado con un sistema narrativo donde todo se deja a criterio de los jugadores y el Director de Juego? En mi opinión, hay reglas que definen una ambientación, que determinan un modo de juego y que están creadas para ofrecer un cierto desafío, una marca de identidad de un trasfondo.  Prescindir de ellas sería como eliminar el fondo de un cuadro, o contar Cien años de soledad de otra manera. No creo, sinceramente, que un sistema "narrativo" pudiera mejorar el sistema de rasgos y pasiones de Pendragón, aunque tuviera un capítulo de cincuenta páginas dedicado a ayudar a los personajes a interpretar sus palabras clave o como quiera que se implementara este concepto en el juego.
  Y por último, no me gusta la etiqueta "narrativo" para un juego de rol. ¿Qué es un JdR sino una actividad narrativa por propia definición? Me gustaría encontrar un término que definiera mejor esa nueva escuela de juegos sencillos, "plug-and-play", que no fuera usar una palabra que parece que excluye al resto de  esa capacidad de contar historias que atesora esta actividad lúdica, sea cual sea el reglamento utilizado.